Kezako?
HOPE un jeu de science-fiction semi-coopératif créé par Olivier Grégoire, illustré par Marcelo Bastos, 3D-isé par Nasso Apollonatos et édité par Morning Players. Le financement participatif à été lancé sur la plateforme Kickstarter le 9 juin 2016 pour une durée d’un mois. Le jeu est conçu pour 2 à 4 joueurs dès 12 ans pour une durée de jeu de 60 minutes.
Le Pitch de l’espaaaaace
Nous sommes en l’An de grâce 5341. Le soap-opera télévisuel Top-Model en est à sa 3247ème saisons, Hugh Hefner a finalement décidé de se remarier une dernière fois, la série Game of Thrones vient tout juste de se terminer, le QR-code n’est toujours pas entré dans les mœurs et Star Wars épisode 547 est sur le point de sortir sur les écrans…
Mais l’humanité est en émoi! L’impensable vient finalement de se produire: la France n’a plus connu de mouvement de grève depuis un peu plus d’un mois… Mais ce n’est pas tout! Les scientifiques sont unanimes et formels: l’Univers est entré en phase de régression.
Pour remédier au problème (de la régression donc, pas des grèves), l’humanité n’a plus qu’une solution pour ne pas sombrer dans l’oubli du vide intersidéral et prévenir ce cataclysme, une seule petite lueur d’Espoir: Bruce Willis… Mais pas que… Un groupe d’élite d’agents surentraînés appartenant à une organisation terrestre surnommé la H.O.P.E. (Human Organization to Preserve Existence).
Et ça tombe bien parce que… Vous êtes l’un de ces agents!
Pour sauver l’humanité, il vous faudra piloter un vaisseau spatial dans un environnement particulièrement hostile sous la menace constante de l’avancée du phénomène de régression, sautant de galaxies en galaxies en écoutant la même playlist de Disco pour y amener la Vie. Mais il vous faudra rester sur vos gardes, car un traître a échappé à la vigilance du commandement et aura potentiellement infiltré votre détachement. Cet agent double appartient à une faction rebelle, la N.O.P.E! …Et selon les rumeurs, il fumerait de la D.O.P.E en écoutant des vieux morceau d’un certain King of P.O.P.E… (désolés – ça me démangeait) Une chose est certaine: il est bien déterminé à vous empêcher de mener votre mission à terme.
Avec courage, intuition, intelligence et un brin de chance, vous saurez balayer les obstacles qui se dresseront devant vous et sauver l’humanité d’une inévitable destruction!
La bande annonce de ouf!
L’équipe de Morning Players n’a pas lésiné sur les moyens pour promouvoir son jeu. Après un casting drastique à Los Angeles et des tonnes de CV à lire, c’est finalement Steven Spielberg qui a été retenu pour tourner le court-métrage ci-dessous. Avec le reste du budget hollywoodien, l’équipe c’est même payé le luxe d’engager une partie des acteurs principaux du film Expendables de Sylvester Stallone; ce dernier a d’ailleurs gentiment accepté de faire un caméo à la fin… Ou pas. Mais la bande annonce et Top quand même et vaut le coup d’œil!
De la génèse du projet…
L’histoire du projet HOPE est loin d’être un long fleuve tranquille – ce qui en fait justement un récit peu banale… Je me permets de préciser que les propos utilisé pour relater la genèse du projet ont été recueillit par le biais des TricTrac TV appelée « Papotache » dont le lien figurent au bas de cet article. Je vous encourage d’ailleurs à les visionner.
L’histoire débute quelque part en 2010. Olivier Grégoire est réalisateur de formation et travaille depuis une quinzaine d’années dans l’audiovisuel lorsque lui prend l’envie de créer des jeux de société. De par sa formation et étant joueur lui-même, Olivier entre régulièrement dans des phases créatives au cours desquelles il brainstorm sur des mécanismes de jeu. Alors qu’il est justement en train de travailler sur un prototype, il commence à s’amuser avec un hexagone auquel il rajoute une dimension supplémentaire, lui donnant ainsi un aspect tri-dimensionnel. Cette nouvelle dimension l’inspire mais il ne sait pas trop quoi en faire. Il garde toutefois l’idée quelque part dans un coin de son potager cérébral, le temps de l’arroser avec amour pour – qui sait, voir un jour pousser un futur trait de génie…
Un peu plus tard, l’occasion lui est donnée de croiser la route d’Etienne Espreman (Bruxelles 1893) et de fil en aiguille – ce qui arrive assez souvent lorsque 2 auteurs se retrouvent dans la même pièce, ils finissent par glauser « jeux et concepts ». Olivier lui parle alors de son hexagone multidimensionnel qu’Etienne trouve effectivement intéressant; l’idée à certes du potentiel! Reste encore à définir lequel.
C’est à ce moment là que les premisses de HOPE se matérialisent. Venant du monde l’audiovisuel, Olivier a l’habitude de bâtir une histoire en lui imposant une note d’intention de base, sorte de fil directeur qui donne sens à la totalité. Il est donc question de trouver un sens à cette tuile et à ce qui l’entoure… Dans son périple, Olivier se met à envisager plusieurs causalités mais qui aboutissent très souvent au même postulat: un problème de correspondance entre le public cible, l’idée du jeu, l’esthétique et même éventuellement l’exigence cérébral (en terme d’âge – je précise).
Il semble par exemple que le monde ait échappé de peu à la version ci-dessous…
Bien que l’idée de lapins qui sauteraient de tuile en tuile pourrait peut-être en faire saliver plus d’un, ce concept est finalement abandonné pour une approche plus science-fictionnelle. En effet, Olivier réalise que sur terre avec ou sans lapins, l’illusion d’optique induite par les tuiles tri-dimensionnelles n’ont que très peu d’intérêt. Hors, les dites tuiles et le concept de changement de perspective associé fonctionnent à merveille dans le vide intersidéral!
B I N G O !
C’est à ce moment-là que la première version de HOPE voit le jour, portant le doux nom de « Chasseur d’étoile de la 6ème dimension » – si je ne m’abuse, affichant le slogan qui claque: « 6 dimensions dont 4 de trop pour vos 2 yeux »… Mais du propre aveux d’Olivier, le jeu en tant que tel est alors injouable.
Avec le temps, il se laisse convaincre de présenter le jeu au CNJ (concours international de jeu de Boulogne-Billancourt), mais le fraîchement rebaptisé « Les maîtres de la 6ème dimension » reste encore et toujours une magnifique usine à gaz. Pourtant, le jeu est apprécié par le jury formé d’amateurs et de professionnels et termine la compétition dans les 4 premiers.
Olivier – boosté moralement par le résultat du concours, se met à démarcher les éditeurs. Il découvre un monde beaucoup moins hostile que prévu qui lui ouvre les portes avec intérêt bien qu’auprès d’une dizaine d’éditeurs, la finalité se ponctue sur un refus. Deux éditeurs se montreront particulièrement intéressés (dont notamment Eggertspiele) mais ces derniers feront finalement machine arrière et le projet se retrouvera en stand-by.
Olivier décide d’accorder une dernière chance à son jeu en se rendant au Festival Ludinord malgré un gros passage à vide. Ce baroud d’honneur ludique lui permettra de rencontrer une bonne quantité de joueurs qui viendront confirmer ce qu’il sait déjà: le jeu est certes original, mais bigrement trop complexe…
Des fois, le destin vous joue de drôles de tours et bien qu’il y ait très souvent une raison inscrite quelque part pour tout ce qui pourrait nous arriver, il est parfois subtile d’en comprendre les raisons au moment même ou nous croisons le destin en action. C’est ainsi qu’en voulant rentrer dans sa Belgique natale, Olivier se rend compte qu’un sagouin lui a dérobé les plaques d’immatriculation de son véhicule. Apparemment, l’administration Belge n’a rien à envier à la Française ou la Suisse puisque le processus de récupération de nouvelles plaques semble être au moins aussi compliqué que les règles de la version de HOPE de cette époque…
Quoiqu’il en soit, étant obligé de patienter plusieurs longues heures, il lui vient l’idée de parcourir l’excellent magazine PLATO dans lequel il découvre un article sur une maison d’édition qu’il ne connait pas: Morning Players. Le style dynamique et décalé de l’équipe l’interpelle. Une phrase lui fait particulièrement écho lorsqu’il est sujet dans un échange de questions-réponses du type de jeu que Morning Players souhaite éditer à l’avenir. Ces derniers souhaitent en effet mettre l’accent sur des jeux « exigeant intellectuellement ». Par ailleurs, ils précisent également, lorsqu’il est question de projets futurs, qu’ils ne demandent qu’à être séduit…
Alors certes, qui se ressemble, s’assemble. Mais très souvent les contraires s’attirent (le magnétisme est là pour nous le rappeler) et de son propre aveux, Olivier Grégoire apprécie de travailler avec des personnes différentes de sa propre personne… Aussi décide-t-il de sauter le pas; il prend contact avec Morning Players pour un rendez-vous qu’il obtient assez facilement;15 jours plus tard, il signera un contrat avec l’éditeur. Nous sommes autour d’avril 2014…
Mai 2014, Olivier a alors l’occasion de participer au Festival ludique toulousain « L’Alchimie du jeu » au cours duquel, il présente à nouveau son jeu. L’accueil du public est alors assez mitigé et peu de monde semble vouloir se pencher sur cette version de HOPE. Tim Dumain, co-fondateur et Président de Morning Players lui fait alors une remarque pertinente: « le jeu possède un réel potentiel, mais n’est pas assez tangible ». Le message est clair; il faut quelque chose à laquelle les joueurs pourront se raccrocher…
C’est un véritable cataclysme cérébral pour Olivier – mais dans le sens positif du terme. Boosté par la remarque de Tim, il passe la nuit à retravailler son jeu pour essayer de le rendre plus consistant. Les pièces du puzzle se mettent joyeusement en place avec succès, lui permettant de présenter cette nouvelle mouture le lendemain matin… Le jeu n’est alors certes pas parfait, mais répond désormais au besoin de tangibilité…
Ralph Waldo Emerson a dit un jour qu’il ne faut pas aller là où le chemin peut mener, mais d’aller là où il n’y a pas de chemin et de laisser une trace. Le projet HOPE est sur le point de le faire avec l’arrivée d’une talentueuse nouvelle variable dans l’équation; Nicholas Bodart.
Comme chaque année au mois d’octobre, la sympathique petite ville d’Essen est le théâtre d’une modeste petite fête de quartier connue sous le nom de la Spielmesse au cours de laquelle une poignée d’acteurs de l’industrie du jeu se réunissent innocemment et recoivent même parfois un petit prix d’encouragement… Lors de l’édition 2014, Nicholas est alors présent sur place pour représenter Mushroom Games. Par le fruit d’un hasard finalement bien ficelé, l’occasion lui est donné de passer sur leur Stand de Morning Players qui propose notamment l’une des dernières versions de HOPE. Sa surprise est de taille lorsqu’il découvre un prototype graphiquement triple F (funky-flashy-fushia) à des années lumières d’être top-moumoute. L’évolution de la ligne graphique affiche une totale discordance… Un gros WTF – comme dirait nos voisins outre-atlantique.
Nicholas croise alors le chemin de Tim Dumain et profite de se lâcher sur HOPE et son évolution graphique qu’il juge moisie. Connaissant Olivier Grégoire depuis belle lurette et ayant eu l’occasion de jouer avec un prototype antérieur à celui proposé sur le stand, il se permet la comparaison défendant probablement inconsciemment (ou sciemment) le travail d’un ami. Tim manifeste un intérêt certain pour ses remarques pertinentes et ne tarde pas à lui faire une proposition de partenariat sur le Projet HOPE. Nicholas dont le quotidien au sein de Mushroom Games est chamboulé suite au récent départ de son binôme, se fend d’une contre-proposition, lui suggérant de l’engager au sein de Morning Players… Après quelques semaines de discussions et tractations diverses, Nicholas fait son entrée dans la Morning Family… C’est notamment le début d’une nouvelle aventure ponctuée de nom commençant par « Morning »…
Et comme nos chemins de vie se croisent et s’entrecroisent avec la délicieuse aptitude à le faire au bon moment, Olivier à l’occasion de participer à une soirée Asmodee quelques semaines plus tard en compagnie de Nicholas au cours de laquelle ils échangent au sujet de HOPE. Olivier accuse alors le coup, avouant avoir quelques difficultés avec le projet qui stagne un peu. Nicholas l’informe alors en primeur qu’il est sur le point de signer avec Morning Players et qu’à partir de janvier 2015, il travaillera avec lui sur le projet. C’est le début d’un ultime chapitre à l’histoire.
Les compères font un véritable travail de fond et chaque point est discuté, jaugé pour être maintenu et développé ou simplement barré. Cette énorme refonte leur permet de mettre en place en juin 2015 une véritable session de playtest lors du Festival Paris est Ludique – Festival au cours duquel je suis par ailleurs amené également à découvrir le jeu. Pas moins de 400 parties seront jouées tout au long du week-end, permettant de mettre en évidence 2 éléments majeurs notifiés par les joueurs.
Premièrement, il est mis en évidence que le personnage du traître fraîchement introduit dans le jeu démontre une certaine faiblesse quant à l’union sacrée relativement vindicative des autres joueurs si ce dernier est découvert. Deuxièmement, les joueurs dénotent un réel problème de référentiel de mouvance dans le jeu. Des concepts tels que se déplacer de haut en bas ne fonctionnent absolument pas dépendamment de l’assise des joueurs créant une problématique au niveau de la perception de la multi-dimensionnalité.
L’équipe commence à remédier à ces problèmes en boostant notamment le personnage du traître et lui donnant même des pouvoirs. Pour ce qui est des déplacements et des problèmes de référentiel dans l’espace, Olivier et Nicholas optent pour un système très différent de celui proposé à l’origine, beaucoup plus clair et plus logique basé sur une série de flèches indiquée de chaque côté du plateau.
Croyant être en mesure de gérer les impératifs restant dans un temps relativement restreint du fait de l’annonce de la mise en place d’un financement participatif, Morning Players décide de prendre le risque de lancer un Kickstarter en juin 2015. Malheureusement (ou heureusement, selon le point de vue ou l’on se place) ce dernier sera rapidement annulé, l’équipe se rendant compte qu’elle ne sera pas en mesure de respecter ni les délais ni les attentes. Mais ce n’est que partie remise… Tim Dumain s’implique également, en expliquant officiellement dans un article publié sur le site de Morning Players les raisons de l’arrêt du Kickstarter.
L’équipe du projet est alors gonflée par l’ajout de personnes telle qu’Amaury Joubert en tant que chef de projet, Nicolas Fédom à la direction de la création et Simon Urbain pour la partie Community Management. Un gros effort est à nouveau fourni pour s’assurer cette fois-ci du succès d’une seconde session de financement participative.
Cette dernière est finalement lancée le 9 juin 2016 et file désormais tout droit vers la constellation du succès…
Statut actuel du financement
Le Kickstarter a été lancé le 9 juin 2016 pour une durée de 30 jours. Seulement 48h plus tard, le jeu a déjà été totalement financé comme vous pouvez le constater ci-dessous – et c’est amplement mérité pour toute l’équipe qui a travaillé sur le projet…
Morning Players propose déjà plusieurs strech goals bien sympathiques… Il y a fort à parier que ce ne seront pas les derniers!
Si vous voulez participer, rendez-vous sur la page du Kickstarter de Hope.
L’avis tranché et prétendument incorruptible du Tôlier…
J’ai eu l’occasion de tenter de sauver l’Univers à deux reprises. Ma première expérience avec le jeu fut en juin 2015 lors du Festival Paris est Ludique. J’avais alors entendu pas mal de choses à son sujet et le concept m’intriguait particulièrement. Qui plus est, les amiraux du navire ne m’étaient ma inconnus… J’avais déjà croisé le nom d’Olivier Grégoire de par les colonnes de quelques articles qui étaient notamment basés sur les autres jeux sur lesquels il était alors en train de travailler (Aya et Piratoons). Je connaissais un peu mieux Nicholas Bodart que j’avais notamment eu l’occasion de croiser en chair et en os, lors d’une des soirées de mon tatoué préféré à Genève (bar à jeu de Gusandco) lorsque ce dernier était venu présenter Kumo Hogosha (pour lequel j’avais rédigé un article). Outre le fait que j’appréciais globalement la personne, je savais que si ce dernier était impliqué dans la création du jeu, le résultat ne pourrait être que qualitativement irréprochable.
Ma seconde expérience eut lieu à Cannes lors du Festival International des Jeux en février 2016. Au vue des exigences cérébrales requises par le jeu, et du fait que mon cerveau était condamné à se transformer en gelée après une journée passée dans un environnement tel que celui du Festival, je décidais d’ouvrir le bal le dimanche matin en débutant mon périple de la journée par un détour au stand de Morning Players où je croisais à nouveau la route de Nicholas. J’eu l’occasion de participer à une partie complète avec deux autres joueurs, découvrant avec intérêt les changements qui avaient été opérés sur le jeu depuis 2015. Il était clair qu’un gros travail avait été effectué depuis sa dernière version…
HOPE est sans équivoque un excellent jeu et le travail qui a été fournit par Olivier au cours des 6 années de développement, et par Nicholas et l’équipe de Morning Players par la suite est tout simplement remarquable. Les parties sont haletantes et les interactions fortes (puisqu’il s’agit d’un jeu semi-coopératif). Les illustrations sont avenantes et le style relativement épuré très agréable. Le livret des règles s’avère être très engageant a lire avec une mise en page qui respire l’oxygène pour un jeu qui exige tout de même le sacrifice de quelques neurones au passage. Car oui, le jeu est exigeant cérébralement mais pas que… Ce qui nous amène au « mais »; parce que oui – Messieurs-dames, il y a toujours un « mais ». Ce dernier concerne la gestion personnelle de la perspective ou plus globalement la capacité de gestion géospatiale de son environnement. Car certes, la gestion visuelle de la 3D par le biais des tuiles tri-dimensionnelles est plutôt réussie – mais il faut être capable d’une part de la percevoir et d’autre part de la gérer et d’en comprendre ensuite les déplacements. Ce n’est d’ailleurs pas une question de capacité intellectuelle, mais simplement de capacité a gérer la perspective dans un environnement multi-dimensionnel – ce qui n’est malheureusement pas à la portée de tout un chacun, au même titre que les films tournés en 3D, ou les applications linéaires tels que les « vecteurs »…
Certains joueurs réussiront peut-être a appréhender les règles avec aisance, mais se retrouveront relativement largués quand il s’agira pour eux de gérer une perspective spatiale que leur cerveau se refuse à envisager. Pour en avoir été le témoin, cette situation génère son lot de frustration. En ce qui me concerne, mon cerveau m’autorise généralement ce genre de digression géospatiale, mais nécessite tout de même 2 ou 3 tours de chauffe autour du circuit… Peut-être l’âge, qui sait…
Qu’à cela ne tienne, comme dit l’adage, il faut de tout de pour faire un monde…
Si votre caisson cérébral n’entre pas en résonance lorsqu’il est question de perspective spatiale, qu’une thématique de science-fiction ne vous rebute pas, que vous appréciez les jeux (semi-)coopératifs et peut-être même les lapins (ce dernier point étant facultatif), HOPE est clairement un jeu que je vous recommande!
HOPE en picto…
- La page officielle de HOPE sur le site de Morning
- Les liens vers le Kickstarter de Hope en français et en anglais
- Les liens vers les papotaches de HOPE sur TricTrac.net
- Les règles du jeu au format PDF en version anglaise
- La version Print and Play (PnP) du jeu en version anglaise
- La page Behance de l’illustrateur Marcello Bastos
- La page Artstation de l’artiste chargé de la 3D Nassos Apollonatos
- Les pages Facebook d’Olivier Grégoire et de Nicholas Bodart
- La page Facebook de Morning
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