Manchots Barjots: Madagascar a du soucis à se faire…

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Kezako?

Manchots Barjots est un jeu de Majorité – aussi malin que subtil, créé par Bruno Cathala et Matthieu Lanvin et illustré par le talentueux Rémy Tornior. Sorti en février 2016, le jeu est édité par Bombyx au format boite métallique (Croc, Noé, Les Bâtisseurs…) et est conçu pour 2 à 5 joueurs dès 10 ans pour une durée de jeu de 20 minutes.

manchotBarjotLe pitch?

Comme tout un chacun le sait, le réchauffement climatique est en marche et personne ne semble pouvoir l’arrêter. Comme bien d’autres espèces, les Manchots perdus sur leur banquise doivent y faire face. Mais à la différence des autres, ils sont motivés, équipés, surentraînés et… d’une intelligence passablement douteuse. Mais par dessus tout, ils ont un plan: devenir les Maîtres du monde… voire au delà! Il y a pourtant un problème: personne ne semble près à renoncer à l’appel du pouvoir. Votre mission consiste donc à envoyer vos manches euh… Manchots conquérir les différentes zones stratégiques (Antarctique, désert, jungle, ville et même la lune) tout en essayant de saboter les plans de vos adversaires.

Bref, vous voilà à la tête d’une équipe digne de la 7ème compagnie à la sauce Manchots! Les pingouins de Madagascar ont du soucis à se faire! Ou pas.

La Matériel

Le jeu est composé de 90 cartes numérotées de 1 à 9, à raison de 18 cartes pour chacune des 5 Zones stratégiques (l’Antarctique, le désert, la jungle, la ville et la Lune). Vous aurez donc plusieurs cartes de mêmes valeurs par Zone.

Thème du jeu & illustrations.

Le thème du jeu – vous l’aurez certainement compris, s’avère évidemment être complètement bateau 🙂 On aurait tout aussi bien pu remplacer les Manchots par des Siamois Cinglés, des Caniches Zinzins ou des Furets toqués…

Qu’à cela ne tienne! Le choix des Manchots fait la part belle aux illustrations de Rémy Tornior qui – outre être très sympathique, sont bien plus sophistiquées qu’elles ne paraissent de prime abord. La thématique est bien rendue et les différents Manchots sont aussi amusants qu’ils semblent être psychologiquement avariés.

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Je vous encourage par ailleurs à parcourir les cartes en détail; il est de notoriété que l’arbre cache souvent la forêt… 🙂

Comment qu’on joue dit?

Les règles sont globalement assez simple. Je vous conseille toutefois de faire au moins une partie « test » pour bien assimiler les différentes phases de jeu, et surtout pour bien comprendre l’enjeu principal qui réside dans le décompte des points.

Dans un premier temps, chaque joueur obtient 18 cartes qu’il prendra soins de placer en pile devant lui face cachée. Ces cartes constituent sa pioche de Renforts. Chacun constitue ensuite sa main de départ (avant la première phase de jeu du premier tour) en piochant simplement les 2 premières cartes de sa pioche Renforts.

La partie se jouera en 8 tours de jeu, chacun composé de 3 phases distinctes. Les phases seront jouées en simultané par tous les joueurs.

La première phrase consistera à piocher.  Chaque joueur prendra 2 cartes de sa pioche Renforts et les rajoutera à sa main.

La seconde phase consistera à venir pourrir ses voisins dans la joie et la bonne humeur. Chaque joueur choisira deux cartes de sa main qu’il posera face cachée devant son voisin de gauche et de droite. Chacun ajoutera ensuite à sa main les deux cartes posées devant lui par ses charmants voisins.

La troisième et dernière phase consistera à jouer une carte. Chaque joueur choisira donc une carte de sa main et la posera devant lui face cachée avant de la révéler (toujours en simultané).

Il existe 3 cartes spéciales bénéficiant de pouvoirs particuliers.

La carte des Manchots Jumeaux (ninjas)

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Cette dernière permettra au joueur l’ayant posé de jouer deux cartes en phase 3 (au tour suivant) au lieu d’une seule

 

La carte du Manchot Kamikaze

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Cette dernière permettra de détruire toutes les cartes d’une valeur supérieure ou égale à 7 jouées durant ce même tour. Les cartes détruites seront simplement écartées du jeu.

La carte du Manchot Guetteur

manchotBarjo_jumelleCette dernière permettra au joueur l’ayant posé d’attendre que les autres joueurs aient révélés leur(s) carte(s) durant la phase 3 pour choisir et révéler sa propre carte.

Chaque joueur rangera la carte qu’il vient de jouer avec celle de la même Zone déjà placées devant lui face visible. Ces cartes serviront à établir les majorités de fin de partie.

Puis on passera au tour suivant…

Fin de partie et décompte des points

Comme Manchots Barjots est un jeu de majorités, il s’agira cette fois-ci de… déterminer les majorités. Oui je sais – c’est incroyable. Pour ce faire, il suffira d’additionner les points des cartes posées face visible devant soit pour chaque Zone.

MANCHOTSBARJOTS_cartesCelui qui aura le plus de points dans une Zone sera déclaré majoritaire, et en cas d’égalité, la majorité sera partagée. Jusqu’ici – rien de bien vicieux me direz-vous? Et vous aurez raison. Oui mais… C’est justement là que l’histoire se gâte et dans lequel réside toute la vicieuse subtilité du jeu.

Pour faire le décompte des points et déterminer qui sera le Suprême Leader Manchot, seules les cartes gardées en main permettront de marquer des points. Ainsi, pour chaque Zones dans laquelle un joueur sera majoritaire, ce dernier marquera les points de chaque carte de cette même Zone encore en main.

Pour les Zones dans lesquelles il n’est pas majoritaire, le joueur marquera uniquement les points de la carte la plus faible de cette Zone encore en main. Et pour les Zones pour lesquelles il n’a pas de cartes du tout posées devant lui… Et bien… Ce ne sera pas trop top-fenouille: il ne marquera tout simplement aucun point. Zéro! Niet! Nothing! Nix! Nada!

Le joueur qui aura ainsi cumulé le plus de points deviendra le Maître du Monde. Enfin, autant que faire se peut…

Verdict votre honneur?

Sous ses airs de jeu simpliste et bon enfant se cache un vicieux et cruel petit Manchot! Au même titre que pour l’excellent Lord of Xidit de Libellud, il vous sera impossible d’obtenir la majorité dans toutes les Zones, vous serez constamment tiraillé entre le fait de poser une carte d’une Zone pour assurer sa majorité ou garder une carte forte pour tenter de marquer plus de points en fin de partie (nécessitant la majorité dans la Zone en question). Le plus difficile sera finalement de trouver un subtil équilibre entre les deux; il vous faudra donc faire des choix, anticiper, surveiller et spéculer autant que faire se peut vos actions et celles de vos adversaires.

Comme Bruno Cathala l’explique dans son article « Les mains dans le moteur 1 » posté sur TricTrac en 2014, je cite: « Tout au long de la partie, le joueur se retrouve confronté à ce sentiment de frustration face à un objectif ponctuel ou à plus long terme, qu’il sait avoir une chance de réaliser, mais sans certitude. Parfois ça passe, et la joie est là, parfois ça casse, l’objectif devient inaccessible. Mais ce n’est pas grave car au moins pendant un long moment on a pu espérer réussir, et le jeu permet le plus souvent de réussir ses connexions autrement, de façon moins rentable certes« . Les Manchots Barjots carbure totalement à la frustration – et le pire, c’est qu’on aime ça!

Outre les questions existentielles précités, les cartes spéciales viendront également chambouler vos plans et devront être utilisées à bon escient et au moment le plus opportun: un dilemme savoureux supplémentaire…

Bref. Vous l’aurez probablement compris en lisant ce qui précède, j’ai beaucoup apprécié ces viles Manchots Barjots, mais il m’aura toutefois fallu quelques parties pour arriver à ce postulat. Les règles certes simples peuvent cependant surprendre voire même dérouter certains lors des premières essais et il s’avère relativement difficile d’envisager une manière de s’en sortir victorieux sans expérimentations – ne serait-ce que par l’utilisation des cartes spéciales. Certains pourraient être refroidit par la nécessité de passer par une phase plus « didactique » pour commencer à maîtriser les enjeux.

Cette coproduction signée Bruno Cathala & Matthieu Lanvin – un nom qu’il faudra retenir, fait ainsi une entrée remarquée en 2016 avec jeu « tendu du slip » à fort potentiel de rejouabilité dans un contexte ludique déjà surabondant et en constante évolution. C’est bien joué!

Manchots Barjots en picto…

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