Le pitch à la sauce Dark Meeple…
« Notre invité ce matin, l’ouvrière B-6275 (nom fictif), technicienne au sein d’une fourmilière de la région Rhône-Alpes. Elle vient nous raconter son idylle avec Monsieur Charles Chevallier, un auteur de jeux de société à succès dont la romance aurait donné lieu à la création du jeu Micropolis édité par la société Matagot. Je précise pour nos téléspectateurs qu’à la demande de notre invité et pour des raisons d’anonymat nous avons décidé de flouter les yeux de notre invité et de changer sa voix. Mademoiselle B-6275, bonjour.
– Bonjour Monsieur Boudin.
– Bou-R-din! Mais bon passons. Est-ce que j’ai tout bon ?
– Absolument.
– Alors, racontez-nous votre histoire. Comment tout ceci a-t-il commencé ?
– Et bien, cela remonte déjà à 2 ans… Charles était alors en train de travailler sur un jeu d’inspiration asiatique dont le nom m’échappe actuellement… Kabana… Euh… Wakanaga… Non euh… Cépaparla…
– Kanagawa ?
– Oui voilà, c’est cela. Hors donc, Charlounet – comme j’avais tendance à l’appeler, ruminait tous les soirs sur une idée de mécanisme dont il s’était déjà inspiré pour travailler sur Baklava…
– …Kanagawa…
– …Oui voilà, c’est ça. Cette idée l’empêchait littéralement de dormir – cela en devenait obsessionnel. Bien évidemment, il ne laissait rien transparaître en public. Je sais pourtant que cela empiétait même largement sur les heures qu’il dédiait généralement à l’architecture… Il me semble cependant qu’il en avait parlé avec son collègue Grumeau Taplamoua…
– Bruno Cathala – un autre auteur fort sympathique qui a d’ailleurs…
– Oui, oui, c’est cela. Bruno Cathala. Pour le coup – je m’en souviens comme si c’était hier, je revenais d’une journée relativement harassante et Charlounet m’avait organisé une surprise pour fêter nos 6 mois de relation ; une sortie au restaurant. Une fois n’est pas coutume, nous échangions sur des mécanismes de jeux, des questionnements, de nouvelles idées entrecoupées de quelques banalités romantiques lorsque Charlounet revint sur cette idée de cartes qui continuait à gauche ou à droite. L’idée fonctionnait plutôt bien selon lui et son acolyte mais il manquait l’histoire…
– L’histoire ?
– Oui, l’histoire derrière le mécanisme. Quelque chose qui puisse servir de liant…
– Pour relier les mécanismes donc ?
– En quelque sorte oui. C’est à ce moment là que je lui ai soufflé l’idée qui allait donner naissance à Micropolis.
– A ce moment-là ? Au restaurant donc ?
– Oui oui… Juste après notre assiette de fromage… Charlounet venait de commander un digestif. Alors qu’il réfléchissait à haute voix pour trouver un sens à des sortes de canaux qui étaient supposément sensés se relier entre cartes, je lui fis la remarque, un peu en plaisantant et aussi parce que je commençais peut-être à ressentir un peu de lassitude, que ses histoires de canaux me faisaient penser aux galeries de notre colonie.
– Intéressant! Et quelle fut sa réaction ?
– Très inattendue. Ses yeux se mirent à s’éclairer d’un seul coup, un peu comme s’il avait vu un carré de sucre abandonné au coin d’une rue avant qu’il ne sorte un carnet de notes et qu’il se mette à griffonner des choses pendant une dizaine de minutes sans piper mot.
– Sans rien dire ?
– Rien du tout. Vous pensez bien que je commençais à trouver le temps long.
– Oui bien sûr…
– Mais Charlounet était comme ça… Une fois lancé on ne pouvait que difficilement l’arrêter…
– Et que se passa-t-il ensuite ?
– D’abord rien… Bien que je le sentais très inspiré, il était égal à lui-même. Enfin, les premiers jours qui suivirent… Puis il commença à me poser de plus en plus de questions…
– Des questions ?
– Oui. Sur la colonie, son organisation, mon rôle, celui de mes collègues. C’était plutôt agréable ; je le sentais intéressé par ma personne, mon environnement… Qui ne le serait pas ? Mais j’étais probablement un peu naïf. Je compris un peu tardivement que ces questions n’avaient comme vocation que de venir nourrir le concept d’un jeu qu’il était en train de développer avec son acolyte Pino Latouca…
– Bruno Cathala!
– Oui c’est ça… Un jeu qui tournait autour du mécanisme qui l’avait obnubilé si longuement. Dès lors, notre relation perdit de sa magie et nous décidâmes d’un commun accord de continuer chacun de notre côté…
– Une histoire stupéfiante!
– Mais je ne suis pas fâchée vous savez… Je ne lui en veut pas. Je savais à quoi m’attendre lorsque je l’ai rencontré… J’avais appris à connaître l’humain derrière l’auteur. Nous sommes resté en très bon terme. Il m’a d’ailleurs envoyé un exemplaire de Micropolis dédicacé…
– Et qu’en est-il de cette histoire de remerciements ?
– Ah oui, en effet… Charles voulait ajouter une petite dédicace à mon intention dans le jeu. Mais, comme j’avais gardé notre relation secrète et que je ne comptais pas en parler au reste de ma famille, je lui demandai d’en faire fie… Mais il décida de passer outre, trouvant finalement un moyen détourné de l’inclure dans le livret de règles…
– Et donc, Cédric Lefebvre… Ce serait…?
– …Moi oui… Absolument. Du moins, un anagramme de mes noms et prénoms…
– Voilà une histoire des plus palpitantes! Merci beaucoup Mademoiselle B-6275 d’avoir accepté de venir témoigner sur ce plateau.
– Mais c’est moi qui vous remercie Monsieur Boudin
– Bourdin. C’est B-o-u-r-d-i-n!
– Oui, voilà… C’est ça.
– Malheureusement, il est déjà 8h34 et cela marque la fin de notre émission. La semaine prochaine, nous recevrons 2 jeunes entrepreneurs qui viendront nous expliquer de quelle manière ils ont réussi à se mettre à dos toute la communauté ludique en l’espace de quelques jours. Dans l’attente, je vous souhaite une excellente semaine et vous donne rendez-vous la semaine prochaine même heure, même chaîne. Ciao!
Kezako?
Micropolis est un jeu familial de placements et de gestion de territoires créé par le binôme Bruno Cathala et Charles Chevalier (Kanagawa, Abyss) et illustré par l’excellente Camille Chaussy (Edenia, Pyramid, Jurassic Snack…). Prévu pour 2 à 6 joueurs dès 8 ans pour une durée de jeu de 30 minutes, il est estampillé/édité par Matagot. Le jeu est sorti en avant première au FIJ de Cannes 2018 avant une sortie officielle, dans le courant du mois de mai pour un prix avoisinant les 25€.
Le Pitch
Les joueurs vont devoir s’improviser bâtisseurs dans l’optique d’ériger la fourmilière la plus attractive et marquer le plus grand nombre de points pour remporter la victoire. Pour ce faire, ils devront tenter de creuser la plus longue galerie, récolter un maximum de savoureux fruits différents, faire croître leur colonie, utiliser judicieusement les compétences de fourmis spécialisées etc… À vos pelles! Prêt ? Creusez…
Le Matériel
Le jeu est fourni avec 61 tuiles « Fourmilière », 6 tuiles « Fondation » qui permettront d’accueillir les soldats, 45 figurines de fourmis, 1 jeton « Armée Rouge », 2 jetons « Architecte » et 1 carnet de fiche de scores. Le tout est rangé dans un thermoformage d’excellente facture qui semble bien résister au temps.
Thème du jeu et illustrations
La société complexe des fourmis a depuis longtemps été une source d’inspiration et le sujet de multiples études scientifiques par les humains (de part son analogie flagrante avec notre société). Organisée en polyéthisme d’âge et de caste, chaque individu dans la colonie va se comporter de manière unique pour le bien de tous de par cette combinaison qui déterminera sa fonction et l’évolution de cette dernière au sein de sa colonie.
Saviez-vous d’ailleurs qu’on estime qu’il existe près de 40’000 espèces différentes de fourmis (alors que l’on n’en connait que près de 14’000 de nos jours) et que ces créatures au demeurant inoffensives peuvent (pour la plus grande espèce) atteindre près de 6cm de long pour une envergure de 15cm ? Bin voilà, c’est cadeau, c’est pour vous.
L’image d’une organisation méticuleuse et sérieusement martiale que nous avons de la fourmi est particulièrement bien retranscrite par l’illustratrice Camille Chaussy qui prend le part de donner une fragrance hellénique-romaine à ses personnages qui – si tant est que l’on soit familier avec les différentes œuvres cinématographique, fait joyeusement penser à des films tels que 300, Alexandre, Troy (et forcément 1001 pattes et Fourmiz) etc… Alors que les ouvrières sont neutres et identiques, les fourmis dites « Spécialistes » seront identifiables au premier coup d’œil, tout en étant super sympathiques – ce qui ajoutera sa pierre à l’édifice pour faire des fourmilières de Micropolis un terrain de jeu familial idéal. J’avais déjà beaucoup apprécié le travail de Camille sur le délirant « Edenia » et le funky « Tong » (première collaboration avec Bruno Cathala); Micropolis n’y fait pas défaut. Les choix illustratifs confère au jeu une petite saveur toute particulière lui permettant de se dégager visuellement de ses homologues: un vrai plus! Qui plus est, les couleurs et contrastes sont très bien dosés et permettent de bien différencier visuellement les éléments sur les tuiles : bien d’autres avant s’y sont cassés les dents…
Comment qu’on joue dit?
Chaque joueur commencera par prendre une tuile « Fondation » sur laquelle il placera 5 soldats. Ceci constituera son armée de départ.
On mélangera ensuite les 61 tuiles « Fourmilières » pour constituer une pioche face cachée.
On prendra soin de piocher les 7 premières tuiles pour créer une file face visible. La pioche viendra simplement se positionner à la fin de cette dernière (en 8ème position en quelque sorte).
C’est là qu’interviendra une première notion importante: la position. La tuile la plus éloignée de la pioche est considérée comme étant le première. Ainsi, plus on se déplacera en direction de la pioche, plus on incrémentera ce chiffre. Simple. C’est notion sera reprise lorsqu’il sera question de coût un peu plus tard…
Le plus jeune joueur recevra le jeton « Armée Rouge ». Ce jeton permettra tout au long de la partie d’indiquer qui parmi les joueurs est celui qui possède le plus de fourmis (soldats) sur sa tuile « Fondation » faisant de lui le Leader Militaire. La situation de Leader sera évidemment réévaluée régulièrement, mais nous y reviendrons aussi un peu plus tard…
La partie peut désormais commencer.
Le jeu est découpé en une suite de tours se déroulant dans le sens horaire. Durant un tour, le joueur actif devra obligatoirement effectuer ces 2 actions:
- Choisir un tuile Fourmilière
- Agrandir sa fourmilière
Choisir une tuile Fourmilière
Le joueur actif choisira une des 7 tuiles « Fourmilière » disponible au centre de la table.
Comme indiqué précédemment, le positionnement de la dite tuile par rapport à la pioche aura son importance dans la mesure où le joueur actif devra peut-être payer « un coût » pour pouvoir la récupérer. Ainsi, la première des 7 tuiles disponibles sera toujours « gratuite ». Pour récupérer une autre tuile (parmi les 6 autres restantes) le joueur devra déposer un soldat sur chacune des tuiles qui le sépare de celle qu’il souhaite récupérer.
Par exemple, si le joueur souhaite récupérer la 5ème tuile dans la file, il devra déposer un soldat sur la première, deuxième, troisième et quatrième tuile.
Si d’aventure des soldats devaient déjà se trouver sur la tuile récupérée par le joueur, ce dernier les ajouteraient simplement à son armée. Notez toutefois que l’armée d’un joueur ne pourra pas dépasser 10 soldats.
Agrandir sa fourmillère
Au premier tour, le joueur actif placera la tuile récupérée n’importe où autour de sa tuile « Fondation ». Cependant, lors les tours suivants, les tuiles devront être connectées immédiatement à droite ou à gauche de la/les tuile(s) « Fourmilière » déjà présentes.
Il s’agira ensuite d’appliquer les effets « potentiels » de la dite tuile. En effet, en plus d’afficher la/les galerie(s) creusée(s), les tuiles « Fourmilière » peuvent également comporter une fourmi « Spécialiste », une caserne, un fruit, voir de simples membres de leur éminente colonie. Dans les deux premiers cas (spécialiste et caserne), le joueur actif devra appliquer un effet immédiat.
Avant d’aborder les fourmis « Spécialistes », nous allons rapidement nous pencher sur le cas des « Casernes« .
Certaines tuiles disposent d’un emplacement permettant d’accueillir un ou plusieurs soldats. Ces emplacements sont appelés des « Casernes ». Lorsqu’une telle tuile « Fourmilière » est récupérée par le joueur, ce dernier devra immédiatement décider s’il souhaite déplacer des soldats de sa tuile « Fondation » pour occuper les espaces disponibles dans la caserne. En occupant ces espaces, le joueur remportera à la fin du jeu un nombre de points équivalent à celui indiqué sur la tuile et protégera le(s) soldat(s) concerné(s) contre l’action du spécialiste « Sergent-Recruteur » (expliqué ci-dessous). Notez toutefois qu’il n’est pas possible de remplir partiellement la caserne; le joueur devra donc être en mesure de remplir la totalité de cette dernière s’il souhaite l’utiliser.
Penchons-nous à présent sur les « Spécialistes« : il existe 5 fourmis différentes qui vous permettront d’appliquer un effet particulier:
La Reine. Posséder une reine dans une colonie vous permettra en fin de partie de vous octroyer un nombre de points de victoire supplémentaires égale au nombre de tuile « Fourmilière » sur lesquelles s’étendent sa galerie. Bien qu’il soit tout à fait possible d’avoir plusieurs reines dans votre colonie, vous devrez éviter à tous prix de les placer dans la même galerie, sans quoi, ce bonus sera annulé…
La Nurse. Pour qu’une colonie puisse s’étendre, il lui faudra pouvoir accueillir de nouveaux membres. Ce qui sous-entends, avoir des naissances au sein de sa colonie! C’est là qu’interviendra la spécialiste « Nurse » puisque cette dernière vous permettra de récupérer autant de nouveaux soldats que de d’œufs portés par cette dernière (Pour rappel, la tuile « Fondation » ne pourra pas comporter plus de 10 soldats).
L’architecte. Si la tuile comporte ce spécialiste, vous pourrez récupérer l’un des deux jetons (si encore disponible) « Architecte » à disposition des joueurs. Ce dernier vous permettra lors de l’un de vos prochains tours (selon votre choix évidemment) de récupérer une tuile « Fourmilière » n’importe où dans la file (parmi les potentielles 7 tuiles présentes) sans en payer le coût en soldats. Un must très appréciable…
Le sergent recruteur. Ce personnage permettra d’appliquer un double effet Kiss-cool assez utile. En effet, en récupérant une tuile avec ce spécialiste, vous pourrez ajouter un soldat à votre armée (sur votre tuile « Fondation) tout en forçant le joueur en possession du jeton « Armée Rouge » (Leader Militaire) de retirer un soldat de son armée (provenant uniquement de sa tuile fondation – les casernes sont protégées)…
La Sentinelle. En récupérant une tuile possédant ce spécialiste, vous aurez la possibilité de réarranger vos casernes et votre armée comme vous le souhaitez en prenant toutefois garde de bien respecter la règle d’occupation des casernes (expliquée précédemment). A savoir, occuper pleinement les emplacements des casernes (avec ses soldats) ou les laisser vide. Il n’est pas possible de les remplir partiellement…
Comme indiqué précédemment, certaines tuiles disposeront également d’un fruit. Plus vous réussirez à récupérer un nombre de fruits différents dans une seule et même galerie, plus vous marquerez des points de victoire en fin de partie.
Il existe 6 sortes de fruits différents et un cadeau (joker):
- Cerise (6 exemplaires),
- Citron (5 exemplaires),
- Raison (4 exemplaires),
- Mure (3 exemplaires),
- Figue (2 exemplaires),
- Grenade (1 exemplaire)
- Joker -> Cadeau (4 exemplaires)
Notez que le cadeau pourra remplacer (et donc être comptabilisé comme) n’importe quel fruit dans une galerie!
Fin de tour de table
Lorsque tous les joueurs ont joué leur tour, on vérifiera le nombre de tuiles encore présentes dans la file. S’il reste plus de tuiles que de joueurs, on poursuivra la partie avec un nouveau tour de table. Si en revanche, il reste moins de tuiles que de joueurs, on renouvellera la file en faisant glisser les tuiles restantes vers la gauche, puis en complétant à 7 avec les tuiles de la pioche avant de déterminer qui sera le nouveau Leader Militaire.
Si un joueur possède autant ou plus de soldats sur sa tuile « Fondation » que l’actuel Leader Militaire, il récupérera la suprématie militaire en s’appropriant le jeton « Armée Rouge ». En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, c’est l’actuel Leader Militaire qui choisira son successeur… Le nouveau Leader devient alors le nouveau premier joueur!
Fin de partie et conditions de victoire
La partie se termine lorsque tout le monde a terminé de compléter totalement sa fourmilière. Il s’agira désormais de calculer les points de victoires.
- Population. Chaque joueur comptabilisera combien de fourmis (ouvrières et spécialistes) apparaissent sur les tuiles composant sa fourmilière. Chacune d’entre elle donnera 1 point de victoire au joueur.
- Colonie. Le(s) joueur(s) qui aura/auront réussi à creuser la galerie contenant le plus grand nombre de fourmis (ouvrières et spécialistes) obtiendra/obtiendront 5 points de victoire.
- Récolte. En fonction du nombre de fruits différents récupérés dans chaque galerie, les joueurs obtiendront entre 0 et 25 points de victoire (2/5/10/15/20/25).
- Galerie Royale. Pour chaque galerie différente contenant une seule Reine, les joueurs obtiendront autant de points de victoire que le nombre de tuiles « Fourmilière » qui la compose.
- Armée Rouge. Le/les joueur(s) étant en possession du plus grand nombre de soldats présent sur la tuile « Fondation », obtiendra/obtiendront 5 points de victoires.
- Garnison. Les joueurs additionneront le nombre de points de victoire indiqué sur la/les casernes entièrement occupée(s) par des soldats (2/4/7/10).
Le joueur ayant le plus grand nombre de points de victoire sera déclaré vainqueur. En cas d’égalité, c’est le joueur ayant la plus grande armée (nombre de soldats sur la tuile « Fondation ») qui sera déclaré vainqueur. En cas d’une nouvelle égalité, la victoire sera partagée…
Variante Expert pour 2 à 3 joueurs
Après une certaine quantité de parties, certains joueurs seront peut-être tenté de tester la variante expert. Cette dernière sera toutefois limitée à 2 ou 3 joueurs puisqu’elle impliquera quelques changements notoires quant à la version de base ; à commencer par le fait que chaque joueur prendra 2 tuiles « Fondation » pourvues de 5 soldats au lieu d’une seule.
In fine, bien que proche, le déroulement du jeu s’avérera également un peu différent. Les joueurs procéderont notamment à 2 tours consécutifs avant de renouveler automatiquement la file des tuiles « Fourmilière ». Etant désormais également à la tête de 2 fourmilières, les joueurs pourront développer ces dernières comme ils l’entendent.
À la fin du jeu, les points de victoire de chaque fourmilière seront comptabilisés séparément. Puis, les joueurs procéderont à la somme des points pour déterminer le vainqueur…
Verdict votre honneur ?
Pourvu de règles simples, clairs et logiques, d’une charte graphique très réussie pour une durée de jeu relativement courte, nécessitant tout de même l’élaboration de stratégies, Micropolis semble être un candidat idéal dans l’environnement des jeux familiaux. Mais cela viendrait à trop simplifier l’engin, faisant fie de certaines de ses qualités manifeste; car Micropolis peut en effet s’avérer bien plus cossu qu’il n’y paraît au demeurant…
Maximiser ses points de victoire ne sera clairement pas une mince affaire. Par ailleurs, plus les adversaires seront nombreux et plus le challenge sera élevé. Toute la substantifique moelle du jeu consistera à trouver le bon équilibre entre le choix des tuiles à disposition dans la file et la tactique que l’on essayera de mettre en place en fonction des choix des adversaires. Ce qui est certain, c’est qu’une stratégie unique sera généralement vouée à l’échec.
Comme sur une majorité d’opus ludique précédents, on retrouvera avec Micropolis un des cheval de bataille préféré de Bruno des Montagnes ; à savoir la notion de dilemme et de frustration induite quant aux choix que l’on devra prendre. Autant le choix des tuiles aura une réelle importance, autant la gestion de son armée sera déterminante ; non seulement parce qu’il vous faudra assez de soldats pour faire des choix judicieux quand à l’acquisition de tuiles intéressantes, mais aussi parce que stratégiquement, occuper la place de Leader Militaire vous permettra de devenir (ou rester) le premier joueur et donc prétendre aux premières décisions lors d’un tour. Pour autant, vous ne serez pas à l’abris des Sergents-recruteurs adverses qui chercheront sans nuls doutes à vous déstabiliser. Qui plus est, il ne faudra pas omettre non plus de se pencher sur la question des fruits ; ces derniers permettant tout de même de récolter un bon nombre de points en fonction de leur quantité…
Cependant, cette notion de réflexion stratégique ne posera aucun problème aux enfants pour lesquels le jeu restera parfaitement accessible ; le 8+ annoncé sur la boite est donc tout à fait correcte (pour l’avoir moi-même testé avec des 8-10 ans). Il est en effet parfaitement possible de jouer à Micropolis sans tenter de maximiser chacun de ses mouvements ; l’expérience sera tout aussi sympathique…
Bref.
Micropolis est un très bon jeu familial qui satisfera aussi bien les enfants de par sa simplicité, ses illustrations et sa durée comme les joueurs plus avertis qui devront rapidement passer la seconde pour tenter d’élaborer des stratégies évolutives pour ne pas être dépassé. L’envie d’essayer de maximiser ses points de victoire ainsi que le hasard inhérent quant aux tuiles disponibles sur la table seront autant de facteurs intéressants qui donneront envie aux joueurs de retenter l’expérience. Il ne conviendra probablement pas aux joueurs allergique au hasard et aux joueurs Experts (Hard-Core) qui le trouveront trop léger et difficilement contrôlable. Micropolis est indubitablement un jeu qui plaira – si tant est que l’on y soit sensible, à toutes les générations…
MICROPOLIS en Picto…
- La page oueb du jeu sur le site de l’éditeur Matagot
- Les règles du jeu au format PDF
- La page oueb de l’auteur Bruno Cathala
- La page Facebook de l’auteur Bruno Cathala
- La page oueb de l’illustratrice Camille Chaussy
- La page Facebook de l’illustratrice Camille Chaussy

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