COUP – Paré pour un coup bas?

Ceux qui connaissent un tant soit peu mes goûts en matière de jeu, savent que je porte une affection toute particulière aux jeux dit « d’ambiance » tels que ceux que la communauté ludique auraient tendance à appeler « les loups-garous (lgt) like » ou « jeux à identités cachés »…

Pour ceux qui n’auraient jamais eu l’occasion de pousser leur curiosité plus loin que l’UNO, et qui pensent encore dur comme fer qu’on a pas fait mieux que « Risk », LGT est une abréviation pour les Loups-garous de Thiercelieux, un jeu sorti en 2001 signé Hervé Marly et Philippe de Pallières (édité par les édition Lui-Même et distribué par le mastodonte ludique français Asmodée) possédant un système de jeu aussi fascinant à mon goût que redoutable de simplicité…

En quelque lignes… 

Dans LGT, L’action se déroule dans le paisible mais au combien mortel village de Thiercelieux. Chaque joueur (les villageois) se voient assignés une carte d’un personnage ayant une fonction et/ou une particularité bien précise. Parmi eux, secrètement désigné, un ou plusieurs loups-garous qui malgré un régime nutritif essentiellement composé de chips à la moutarde et de bière teutonne auront joyeusement tendance, une fois la nuit tombé, à croquer un peu trop chaleureusement un villageois…

L’un des joueurs est désigné pour être le conteur ou plus globalement le meneur de jeu. Ce dernier aura le privilège d’assister aux actions de tous les autres joueurs et de les orchestrer (en quelque sorte).

Alors que les loups-garous essayent de survivre tout en se délectant de villageois à la sauce aux morilles une fois la lune haute dans le ciel, les villageois une fois le soleil levé auront la fâcheuse tendance à hurler à tue-tête « Burn the Witch… Ni Ni! » se réunissent pour faire le point sur la situation afin d’éliminer l’un des leur, étant précisément persuadé qu’il/elle n’est rien d’autre qu’un de ces traîtres de loup-garou amateur de morille. La partie se poursuit jusqu’à ce que tous les loups-garous aient été transformé en brochettes (les villageois gagnent) ou que le village se soit légèrement dépeuplé de tout ses habitants (les loup-garous triomphent).

La grand mère à moustache du fond n’a pas tout saisi?

No Problemo. Cette petite présentation vidéo fera l’affaire:

(©2007, Berijeu)

 

Par ailleurs, si le sujet devait globalement vous interpeller et qu’il vous viendrait comme une envie subite de vouloir en savoir plus, – ce que je ne saurais trop vous conseiller (surtout si vous n’avez absolument aucune idée de quoi je suis en train de baver), je vous encourage vivement à lire l’article « Loups-Garous & ses variantes, tour d’horizon » que vous trouverez sur le génialissime site de Gusandco .

Bref… Revenons à nos ovis aries.

A la suite de mon aventure Shakespearienne, mon groupe de joueurs me proposa de poursuivre la soirée avec un jeu d’ambiance appelé The Resistance: COUP.

Replaçons d’abord l’église au milieu du village de Thierc…euh… enfin bon, vous m’avez compris…

Back to the future of the past de ton slip. Nous voilà en 2012.

Lorsque Rikki Tahta vient présenter le petit dernier de la maison La Mame Games à la Spiel Messe d’Essen, il ne sait pas encore qu’il s’apprête à lancer une bonne grosse pierre dans cette bonne veille mare ludique. Interviewé par Boardgamegeek (vidéo à la fin de cet article), ce dernier explique qu’à l’origine, il cherchait à créer un jeu d’ambiance d’une durée relativement courte, hautement interactif pouvant être joué par 6 joueurs max. Alors très inspiré par les machinations politico-moisies de la Renaissance italienne, Rikki décide de s’emparer du concept pour créer le jeu COUP.

Dans COUP, chaque joueur est le chef de file d’une famille mafieuse. La ville que tout le monde convoite est contrôlée par des politicards faibles et corrompus dont l’intrigue est à fortiori la qualité première. Le but initial du jeu est alors de prendre le contrôle de la ville en manipulant, bluffant et soudoyant le tout un chacun qui pourra vous rapprocher un peu plus du pouvoir ultime. Il s’agira donc de détruire l’influence de toutes les autres familles, en les forçant à s’exiler.

Vous l’aurez compris – Oui, Il ne pourra en rester qu’un…

Le jeu crée un buzz conséquent, et dans la mesure ou Mame Game est littéralement un outsider comparé aux mastodontes et autres bœufs ludique que l’on peut croiser dans les hall d’Essen, c’est une jolie prouesse aussi inattendue que spectaculaire… Le jeu est un tel succès auprès du petit peuple que nous sommes qu’il affiche rapidement « sold out ». Une réimpression plus tard, le buzz s’étant largement étendu hors des frontières de la Spiel Messe, le jeu est à nouveau épuisé.

De quoi faire sauter sa Tahta au plafond!

Oui elle est un peu facile, mais j’assume…

La petite maison d’édition familiale qu’est « Mame Games » n’a pas les épaules pour s’occuper d’une distribution plus massive et surtout internationale. Cette dernière laisse alors la place à Indie Boards qui retravaille le concept avec son auteur dans l’optique de l’intégrer cette fois-ci à son univers über-successfull de RESISTANCE.

C’est quoi cette bouteille de lait que c’est quoi ça – le monde de RESISTANCE, hein dis?

Pfuuulala…

Pour faire simple et court (ou pas), « Résistance » est le premier grand succès de la jeune et dynamique maison d’édition Indie Boards en 2010. Jeu d’ambiance simple, mêlant habilement tromperie, bluff et déduction, « Résistance » reprend certaines notions du concept efficace popularisé par Thiercelieux en le positionnant cette fois-ci dans un futur aux relents sensiblement corporatiste.

Dans « Resistance », le gouvernement aussi puissant que corrompu (j’ai entendu euphémisme au fond de la salle?!) est opposé à un petit groupe de fervents partisans de la dite « Résistance ». Cette dernière est sensée lancer une séquence de missions audacieuses visant à mettre le gouvernement à genoux. Malheureusement, au même titre que les loup-garous dans LGT, la Résistance est évidemment noyautée par des espions infiltrés, ayant pour ferme intention de saboter tous les plans minutieusement conçus avec amour. Il suffit d’un espion pour faire échouer une mission…

Et oui – il ne manque qu’une poignée d’asiatique belliqueux adepte de Kung fu pour en faire un scénario pour le prochain film de Besson

Plusieurs extensions et nouvelles éditions seront par ailleurs développées dans cette univers…

Indie Board se risquera même à développer des variations sur le même thème avec Résistance AVALON – qui comme son nom l’indique ne plonge pas les joueurs dans l’univers des Pokemons, mais bien dans celui des légendes Arthuriennes.

Tudieux – ça pourrait être furieusement n’importe quoi un Resistance Pokemon… Je vais y réfléchir…

Aussi, en estampillant son jeu d’un bon gros stempfel « Resistance », Indie Boards pensent pouvoir s’assurer l’intérêt des fans de la première heure de l’univers du jeu, tout en appâtant les ludonautes désireux de (re-)découvrir l’ambiance de « COUP ». C’est un pari risqué dans la mesure où le jeu remanié bien que similaire dans sa mécanique, s’écarte du concept quelque peu « Mafieux » du pitch de l’opus original.

Les projets de financement participatif devenant de plus en plus populaire, Indie Boards prend la décision de limiter une potentielle casse en laissant les joueurs eux-même décider si le projet pourra aboutir. Le concept est présenté et lancé sur Kickstarter; ce qui s’avérera être un bon gros coup de génie ludique, la suite de l’histoire leur donnant raison…

Le 11 mai 2013, le projet se clôt en récoltant 166’000 $ en lieu et place des 5000 $ originellement requis. Autant dire que c’est la fête du slip pour le duo Indie Boards & Tahta.

Le succès en terme de vente est par ailleurs également au rendez-vous.

Dans la foulée, Indie Boards lance un nouveau projet de financement COUP sur COUP (un moment que j’essayais de le placer celui-là) pour réaliser une extension appelé « COUP – REFORMATION ».

C’est le jackpot. « Champomy pour tous! » « Fait péter le Strudel! »

Le projet récoltera 254’000$ au lieu des 10’000$ requis à l’origine. A croire que le jeu plaît vraiment…

(https://www.kickstarter.com/…/coup-reformation-kickstarter-…)

Voilà, voilà…

Maintenant que tu nous a bien gavé avec tes salades, si tu nous parlais enfin du jeu ?

J’ai donc eu la chance de pouvoir tester ce soir là la version distribuée suite au succès du second financement participatif. Soit le jeu de base, et son extension « Reformation ».

Comptez une vingtaine de minutes pour une partie optimale à 5 joueurs. un peu plus à à 6 (max).

Globalement, le jeu présente un matériel quelque peu similaire à celui de Love Letter même si en terme de mécanique, on est pas du tout sur la même planète.

Le jeu est composé de 3 exemplaires de 5 personnages différents; soit un total de 15 cartes. Ces personnages sont appelés « des influences » dans la mesure ou chacune d’entre elle peut influencer le déroulement du jeu. Les influences sont le Duc, le Capitaine, l’Assassin, la Comtesse, et l’Ambassadeur. Un nouveau personnage (optionnel) est disponible dans l’extension Kickstarté; il s’agit de l’Inquisiteur. Ce dernier peut remplacer le personnage de l’ambassadeur.

Chaque personnage (ou influence) est pourvu d’un ensemble unique de compétences:

Le (trou-)Duc vous permettra soit de prendre trois pièces de la caisse commune, soit de bloquer un joueur voulant avoir recours à une aide externe.

L’Assassin vous permettra – comme son nom l’indique, d’assassiner un personnage d’un autre joueur en payant un coût de 3 pièces

La Comtesse vous permettra de bloquer une tentative d’assassinat contre l’un de vos personnages.

Le Capitaine vous permettra soit de vous bénir de deux pièces ponctionnées joyeusement dans l’escarcelle d’un autre joueur, soit de bloquer quelqu’un désireux de vous voler à son tour.

L’Ambassadeur quant à lui, permettra de piocher deux cartes de personnages du talon restant; vous devrez alors choisir une carte face cachée parmi ces 3 cartes (à savoir l’ambassadeur vous permettant cette action et les deux cartes que vous venez de tirer. Vous pouvez donc tout à fait reprendre l’ambassadeur en main). L’ambassadeur vous permet également de bloquer un adversaire qui souhaiterait lui aussi tenter de vous voler (comme le capitaine).

L’Inquisiteur – qui peut remplacer l’ambassadeur, vous permettra soit de piocher une carte pour ensuite choisir ou non de l’échanger avec l’un de vos personnages, soit forcer un adversaire à vous dévoiler (à vous et à vous seul) l’un de ses personnages. Par ailleurs, vous pouvez forcer ce même joueur si vous le souhaiter à piocher ensuite une nouvelle carte. Pour finir, l’Inquisiteur permet lui aussi d’empêcher un adversaire de vous voler.

Chaque joueur débute la partie avec deux pièces et deux influences (personnages). Les cartes sont posées face cachées devant chaque joueur. Chaque joueur est donc le seul à connaître la vrai nature de ses propres cartes… Ce qui finalement fait de vous un joueur de poker…

Car dans ce jeu, l’essentiel n’est pas d’avoir les bonnes influences devant soit pour potentiellement réaliser ses actions, mais justement de réussir à convaincre les autres qu’on les possède pour le faire! C’est là que réside justement tout le génie de cette perle ludique…

A son tour, chaque joueur va pouvoir réaliser l’une des actions suivantes – indépendamment des cartes qu’il/elle possède:

1. Jouer la sécurité en prenant une pièce dans la caisse commune; cette action ne pouvant être bloquée par aucun des personnages

2. Requérir à l’aide étrangère en prenant deux pièces dans la caisse commune, tout en sachant que cette action pourrait être bloquée par un Duc.

3. Lancer un coup d’état contre un adversaire (synonyme d’assassinat) en payant sept pièces, sachant que cette action ne peut être bloquée. Notez aussi que si à 7 pièces, le choix d’exécution vous est donné, à 10 pièces vous aurez l’obligation de le faire…

4. Ponctionner 3 pièces de la caisse commune sachant que cette action pourrait être bloquée par deux ducs.

5. Payer 3 pièces pour assassiner un personnage sachant que cette action peut être contrecarrée par une comtesse

6. Voler 2 pièces dans la bourse d’un adversaire sachant qu’un capitaine, un ambassadeur ou un inquisiteur est capable de vous barrer la route.

7. Piocher 2 cartes pour remplacer son (prétendu) ambassadeur par l’une d’elle tout en sachant aussi que cette action pourrait tout à fait être sujet à un challenge

En réaction à une attaque de vos adversaire, vous pourrez également utiliser les influences décrites plus haut pour vous défendre.

Mais tudieux – globalement, comment ça marche???

La condition de victoire est très simple: le dernier joueur qui possède un personnage non révélé sur la table gagne la partie.

A son tour, chaque joueur devra annoncer quelle action il souhaite entreprendre. A moins de choisir une action qui ne peut être contrecarrée, vous aurez le choix entre bluffer vos adversaires car ne possédant pas le personnage en question vous permettant « officiellement » de faire cette action, ou au contraire, bluffer vos adversaires, en possédant la dite carte, mais en réussissant à semer la crème dans l’esprit de vos adversaires pour que l’un d’entre eux mette en doute votre parole.

Deux résultats peuvent alors émerger.

1. Vous avez décidé d’entreprendre une action sans posséder la carte permettant « officiellement » de faire cette action. Un joueur vous défie de prouver vos dire; ce qui vous oblige à révéler à tout vos adversaire la dite carte… que vous ne possédez pas. Ne pouvant pas le faire, vous devrez révéler une carte de votre choix. Il ne vous reste alors plus qu’un personnage face caché.

2. Vous avez décidé d’entreprendre une action en possédant la carte permettant « officiellement » de faire cette action. Un joueur vous défie de prouver vos dire; ce qui vous oblige à révéler à tout vos adversaire la dite carte… que possédez bien évidemment, tellement vous êtes incapable de mentir. Prouvant vos dire, l’adversaire qui vous a défié est forcé de se tirer une balle dans le pied tout en se faisant seppuku puisque obligé de révéler l’une de ses cartes personnage. Ce dernier ne possède alors plus qu’une carte personnage face cachée…

Ce qui est finalement très sympa, c’est que n’importe quel joueur peut défier n’importe quel adversaire. Parfois, il sera dans le vrai, parfois non.

Exemple:

Vous annoncez qu’en tant que Duc de cette belle région, vous êtes désireux d’améliorer quelque peu vos finances en ponctionnant 3 pièces dans la caisse principale. Les personnages qui sont face cachées sur le table devant vous sont justement le duc, et la comtesse.

Un adversaire lit pertinemment dans vos yeux que vous êtes un parfait roublard et met donc immédiatement votre parole en doute, vous intimant de prouver que vous êtes bien ce que vous prétendez être. Avec un grand sourire, vous révélez le duc à la face du monde. Alors que l’adversaire en question s’arrache ce qui lui reste de cheveux, vous replacer le duc dans le talon de carte, mélangez, et retirez une nouvelle carte face cachée.

Ainsi, votre adversaire est affaibli, vous non, et de surcroît, vous venez de tirer un nouveau personnage. Vous voilà en possession de la comtesse (toujours) et d’un capitaine.

Lors des tours de vos adversaires, vous pourrez vous aussi – si vous le souhaitez, mettre en doute leur parole. A vous d’être pertinent

Dans certains cas de figures, un adversaire pourra vous attaquer frontalement avec l’un de ses pseudo-personnage. Vous aurez le choix de bluffer ou non – à nouveau, pour faire croire que vous possédez le personnage vous permettant de vous défendre de cette attaque.

Re-exemple:

Votre adversaire vous attaque en payant 3 pièces à la caisse principale, prétendant posséder l’assassin. Aucun de vos adversaire ne semble enclin à vouloir mettre en doute la parole du joueur en question.

Vous avez à présent le choix entre:

1. Mettre en doute sa parole, l’obligeant comme dans l’exemple précédent à prouver ses dires (l’obligeant à révéler la carte de l’assassin s’il la possède)

2. Annoncer fièrement que vous possédez la comtesse et que par conséquent, vous bloquer son attaque moisie. Votre adversaire doit alors prendre lui aussi une décision. Soit il persiste, ne croyant pas une seconde que vous possédez la dite carte, soit il abandonne l’attaque, mais perd pour le coup les 3 pièces – l’honneur est toutefois sauf.

Re-Re-exemple:

Admettons que votre adversaire persiste et signe. Vous révélez alors tout aussi joyeusement la comtesse pendant que votre adversaire s’en prend tout aussi violemment à ce qui reste encore dressé dans sa région capillaire. Comme dans l’exemple précédent, vous remettez la carte dans le talon avant de mélanger ce dernier. Vous piocher ensuite une nouvelle carte… Votre adversaire à présent partiellement chauve, doit choisir de révéler l’une de ses cartes.

En plus du personnage de l’Inquisiteur, l’extension REFORMATION apporte un concept amusant de faction. Les joueurs regroupés dans une même faction ne peuvent pas s’attaquer mutuellement, mais peuvent toutefois se défier. Il est possible de changer sa faction ou celle d’un adversaire un payant à son tour un certain nombre de pièces (2 si je m’abuse). Faire partie d’une même faction n’aide pas forcément à gagner la partie dans la mesure où la règle de victoire ne change pas. Cependant, utilisée à bon escient, elle peut diablement avantager une action dans la mesure ou elle préserve des attaques des adversaires faisant partis de la même faction.

Notez encore que si tous les joueurs se retrouvent dans la même faction, c’est les Vietnam assuré puisque la règle de protection au sein d’une même faction tombe…

Une vidéo plutôt que des phrases avec trop de syllabes…

Si vous n’êtes pas allergique à la langue de Shakespeare, l’équipe de Games Explained vous explique comment jouer à COUP en 4 minutes top-chrono 🙂

(©2015, Game Explained)

 

Est-ce que j’ai aimé? 

Que dire… j’ai A-D-O-R-É.

Etant un amateur de poker, jouer l’adversaire et non pas ses carte n’est pas un concept qui m’est inconnu. Les parties sont rapides, ultra-tendu-du-slip, épiques et évidemment très drôle. Du bluff, du mensonge, du stress, des regards suspicieux… un grand moment ludique qui ne laissera personne indifférent

Est-ce que je le conseillerais?

Sans aucun doute – mais tout de même avec une réserve. La notion de bluff est littéralement omniprésente dans ce jeu. Si ce concept ne vous est pas familier, que vous mentez incroyablement mal, ou simplement que cet aspect vous rebute ostensiblement, passez votre chemin. Vous n’aurez aucun plaisir à y jouer.

Pour les autres, foncez!

PS. Pour info, il est certes possible de trouver (sur ebay par exemple) la version kickstarter qui contient des éléments qui ne sont pas proposés au reste de la populace, mais à moins d’être un pure Tahtaphile… Il est par contre possible de trouver le personnage de l’Inquisiteur sur ebay à un prix raisonnable…

COUP en Picto… 

GameSummary

JustALastThing

 

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