TOP-10 des campagnes KS qui ont fait sauter mémé au plafond!

top10KS_breakingRecord 8 janvier 2018.

Quelque part dans le bureau d’un éditeur de jeu, une porte s’ouvre brutalement laissant apparaître un trentenaire de taille moyenne qui s’avance d’un pas assuré dans la pièce en tenant dans ses mains un dossier en papier old-school vraisemblablement bruni par la lumière du jour laissant apparaître les coins cornées d’une quinzaine de feuilles qu’il retient tant bien que mal. Un fauteuil gris Stödnuk made in Suède fait face à une cheminée électrique de chez Carlo Milano laissant apparaître par delà ses oreilles les bras d’une personne assise tenant un mug de 5dl estampillé Starbouc dans la mains droite. L’homme se dirige tout droit sur le fauteuil avant de marquer un temps d’arrêt.

« 40 millions!

– Hein? Que…quoi que… Comment ça?

– À une vache près, Patron! 

– 40 millions de quoi Aziz? Soyez précis bon dieu! Je me tue à vous le répéter!

– 40 millions de dollars, Patron!

– 40…. Millions?!

– Affirmatif Patron!

– Des brouzoufs? De chez Ronald Mc Trump Machin?

– Affirmatif Patron.

– Mais…. Mais c’est…. Mais c’est tout bonnement… C’est plus que….

– …Le PIB de l’État des Tuvalu Patron, oui!

–  Des Tuvaquoi ?

– Tuvalu Patron. C’est en Océanie…

– Vous me prenez pour une pive Aziz? Evidemment que je le sais ça… Si vous pouviez juste vous donner la peine d’articuler un poil, je ne serai pas obligé de me tuer les étagères à tenter de comprendre une broc de ce que ce que vous baver à longueur de journée…

– Désolé Patron.

– Bon sang… 40 millions…  »

L’homme se redressa et empoigna un magazine people qui était posé négligemment sur une table basse à proximité. Il ouvrit ce dernier en fronçant les sourcils et se mit à feuilleter vigoureusement les pages, comme s’il était à la recherche de quelque chose de précis…

« 40 millions… Bon sang Aziz… »

Pointant une page qui montrait la photo d’un homme souriant niaisement sur la plage.

« C’est ce que le transfert de cet Allemand… Euh…  Drax… Euh… Draxler aurait coûté au Pourri Saint Germain pour l’encourager à venir faire mumuse à la baballe en France!

– Je sais Patron. C’est un international, un très bon joueur qui…

– Mais en s’en cogne les papillottes Aziz! Là n’est pas la question! »

Tout en continuant à tourner frénétiquement les pages du magazine, il marqua à nouveau un temps d’arrêt présentant cette fois-ci la photo d’un homme dans un tribunal.

« Et celui-ci Aziz… 40 millions! C’est le montant total des dommages et intérêt que l’autre crétin d’amouraché transi a été condamné à payer à la famille Houston… Va savoir pour quelle raison!

– C’est une sombre histoire Patron; l’homme en question était…

– Mais on s’en cogne Aziz! On s’en tamponne le coquillard de cette histoire… Là n’est pas la question non plus… »

L’homme se redressa alors subitement. Balançant le magazine dans un coin de la pièce, il se tourna précipitamment sur sa droite et se dirigea rapidement vers un bureau totalement recouvert de boites de toutes tailles. Plongeant le bras au milieu de ces dernières, il en extirpa un dossier comportant le mot « Prototypes » écrit négligemment en rouge en travers de la couverture qu’il se mit à parcourir frénétiquement jusqu’à tomber sur des pages présentant toutes sortes de croquis et d’illustrations représentant des figurines de créatures aussi cauchemardesques que variées…

 » Combien de jeux avez-vous dit, Aziz?

– 10 Patron. Juste 10.

– Je vois…

L’homme réajusta ses lunettes avant d’essuyer machinalement les quelques gouttes de sueurs qui perlaient sur le haut de son front dégarni. Après quelques minutes, il releva lentement la tête, l’air satisfait et se tourna légèrement du côté de son interlocuteur. Un sourire sardonique laissa apparaître une série de dents quelque peu jaunie par l’abus de nicotine qu’Aziz était heureusement dispensé d’admirer depuis sa position dans la pièce. L’homme plongea la main gauche dans sa veste pour en sortir une cigarette qu’il s’empressa d’allumer avec précipitation.

« Aziz, vous allez me faire le tour des investisseurs.

– Bien Patron. Et je leur dit quoi ?

– Que nous avons un nouveau plan à proposer… Un nouveau type d’investissement!

– On se lance dans la crypto-monnaie Patron?

– Mais non imbécile; rien à fichtre des crypto-trucs. Non, là c’est mieux… C’est du lourd! On va se lancer dans le jeu… Avec des figurines. Beaucoup de figurines… Des tonnes de figurines!

– C’est compris Patron »

Alors qu’Aziz s’en retournait – sortant de la pièce d’un pas cadencé, l’homme déposa le dossier sur un coin libre du bureau, puis s’avança en direction de la fenêtre tout en tirant une large bouffée de ce qu’il restait désormais déjà de son mégot. 2018 allait être une bonne année…

DrDenfer

 
Appelez le Guiness Book Simone!
 
Chaque année, les campagnes lancées sur Kickstarter brassent des tetra-brouettes de dollars et il n’y a pas une année au cours de laquelle un record n’est pas battu et les limites repoussées de manière encore plus extrême. 2017 à l’instar de 2016 mes frères et sœurs, n’a évidemment pas manqué de venir confirmer cette observation. Ainsi, au cours des 365 jours de 2017, les 10 jeux les plus financés sur la plateforme Kickstarter se sont partagé la somme pharaonique de 41 millions de dollars. Parmi ces 10 titres, on retrouve notamment le jeu le plus fructueux de tous les temps! Mais voyons ça d’un peu plus près...
 

Aziz – Lumière!

num_10

The World of SMOG: Rise of Moloch

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RiseOfMoloch
 
On commence ce classement par le jeu tenant la 10ème position dans ce TOP-10: The World of SMOG: Rise of Moloch. Après le premier opus The World of Smog: On Her Majesty’s Service financé avec succès en novembre 2014 à hauteur de $101’351 pour 1770 contributeurs, CMoN récidive avec ce second opus générant au passage 11.5 fois plus de roubles que le premier et doublant au passage le nombre de contributeurs: la campagne se clôt en effet le 3 février 2017 avec $1’174’130 pour 3’764 contributeurs.

Pour ce qui est du pitch, Rise of Moloch est un jeu de plateau coopératif asymétrique se déroulant toujours à l’ère Victorino-Steampunkienne prévu pour 2 à 5 joueurs. Un joueur incarnera le Nemesis et prendra le contrôle de la société secrète appelée « The Cult » qui prévoit d’installer un gouvernement des morts. Le reste des joueurs coopérera au sein de la guilde des Gentlemen of the Unicorn Club, dont la mission consiste à déjouer les conspirations qui menacent la Couronne.

La campagne de financement de Rise of Moloch fut lancé le 17 janvier pour une durée de 17 jours (bien que plus longue que le premier opus qui ne dura que 11 jours).

D’un point de vue statistique et informatif:

  • Chaque jour, la campagne a attiré en moyenne environ 221 contributeurs 
  • Chaque contributeur a investi en moyenne environ $312 de sa poche
  • Chacun des 11 jours aura permis de récolter une moyenne de $106’739
  • Le montant cible fixé à $70’000 a donc été largement dépassé et a atteint 1677%  
  • Les contributions de base étaient fixés entre $100 et $120; ce qui signifie qu’en moyenne, chaque contributeur a rajouté pour $200 de suppléments optionnels…
  • La campagne a été financée en moins de 5 minutes.
  • La sortie du jeu est prévue pour janvier 2018 – soit une année après la fin de la campagne de financement

num_9

Brass – An Industrial Revolution

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Brass

En 9ème position, on trouve le reboot du jeu de Warfrog Games mené avec brio par les Canadiens de Roxley Games « BRASS – An industrial revolution » a qui l’on doit déjà Super Motherload, Steampunk Rally et surtout, le très apprécié Santorini financé avec succès ($700’525) en 2016. BRASS dépasse de loin ses prédécesseurs puisque le jeu récolte presque le double de Santorini avec pas moins de $1’354’710 pour 13’699 contributeurs! Un record pour les Calgariens.

Pour ce qui est du pitch,  BRASS est un jeu de stratégie (économique) qui raconte l’histoire de la terrible concurrence entre entrepreneurs cotonniers dans le Lancashire durant la révolution industrielle. Chaque joueur incarne un entrepreneur et doit développer, construire et établir ses industries et son réseau afin de pouvoir capitaliser la demande de fer, de charbon et de coton. 

La campagne de financement de BRASS fut lancé le 17 avril 2017 pour se conclure le 11 mai  2017 – soit une durée de 25 jours.

D’un point de vue statistique et informatif:

  • Chaque jour, la campagne a attiré en moyenne environ 548 contributeurs 
  • Chaque contributeur a investi en moyenne environ $99 de sa poche
  • Chacun des 25 jours aura permis de récolter une moyenne de $54’188
  • Le montant cible fixé à $63’313 a donc été largement dépassé et a atteint 2148%  
  • Les contributions de base étaient fixés entre $60 et $100; ce qui signifie qu’en moyenne, chaque contributeur a dépensé environ $20 de plus.
  • La campagne a été financé en moins de 20 minute et a atteint 600% (soit $382’000) en 24 heures!
  • La sortie du jeu est prévue pour janvier 2018 – soit moins d’une année après la fin de la campagne de financement

num_8

Unstable Unicorns

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UnstableUnicorn

En 8ème position, on retrouve le surprenant mais néanmoins désopilant jeu de carte « Unstable Unicorn«  (auto-publié) de Ramy Badie (TeeTurtle) qui surfe sur la lignée fun, déconne et bigarré des Exploding Kitten ($8’782’571) et autres Bears VS Babies ($3’215’679) générant au passage avec ses armées de licornes la bagatelle de $1’865’140 pour 33’720 contributeurs!

Côté pitch, les joueurs démarre la partie avec un bébé licorne  tellmon-tromeugnon ™ auquel il ne faudra toutefois pas trop s’attacher car dans ce monde ténébreux, même les bébé-licorne ne sont pas en sécurité! Chaque joueur va devoir établir son armée de licornes aussi vite que possible pour aller poutrer ses amis voisins et les fumer joyeusement tout en protégeant son écurie à grand renfort de pouvoirs magiques! 

La campagne de financement d’Unstable Unicorn fut lancé le 16 août 2017 pour se conclure le 15 septembre 2017 – soit 30 jours plus tard…

D’un point de vue statistique et informatif:

  • Chaque jour, la campagne a attiré en moyenne environ 1124 contributeurs 
  • Chaque contributeur a investi en moyenne environ $55 de sa poche
  • Chacun des 30 jours aura permis de récolter une moyenne de $62’171
  • Le montant cible de $10’000 a été pulvérisé à hauteur de 18’650% ! 
  • Les contributeurs pouvait acquérir le jeu seul sans supplément ou produit additionnel à $15. Il apparaît pourtant que chaque contributeur à donné en moyenne $40 de plus pour acquérir des extensions et autre goodies associés une affaire rondement mené…
  • La campagne a été financée juste en un peu plus d’une heure
  • La sortie du jeu était prévue pour novembre 2017 – soit 2 mois après la fin de la campagne… Mission réussie ? Presque semble-t-il puisque l’équipe aurait procédé aux derniers envois en décembre…

num_7

Time of Legends: Joan of Arc

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JoanOfArc

En 7ème position, l’équipe de choc de Mythic Games – a qui l’on devait déjà un certain Mythic Battles Pantheon (en collaboration avec Monolith) et qui avait alors récolté une petite poignée de brouzoufs ($2’669’009), réitère l’exploit en générant avec la campagne de Joan of Arc (Jeanne d’Arc) la bagatelle de $2’152’285 pour 9’987 contributeurs! Du lourd, Monseigneur! Du lourd!

Time of Legend est un jeu de plateau narratif qui plonge les joueur au coeur de la guerre de Cent Ans. Dans cet univers médiéval, alors que rois et seigneurs complotent pour le trône de France, leurs chevaliers héroïques se heurtent sur le champ de bataille à des ennemis à la fois réels et légendaires.  En ce temps bien sombres, toutes les créatures que les gens du Moyen Age ne pensaient qu’être réelles sont bien réelles. Qu’elles soient représentées sur des tapisseries, dans des vitraux ou dans des manuscrits enluminés, elles peuplent cet univers épique que les joueurs seront amené à explorer à travers de nombreux scénarios aussi bien historiques et exempt de créatures étranges, ou bien au contraire, fourmiller de surnaturels et de démons…

La campagne de financement de Time of Legend: Joan of Arc fut lancé le 10 octobre 2017 pour se terminer le 10 novembre  2017 – soit 32 jours plus tard.

D’un point de vue statistique et informatif:

  • Chaque jour, la campagne a attiré en moyenne environ 312 contributeurs 
  • Chaque contributeur a investi en moyenne environ $215 de sa poche
  • Chacun des 32 jours aura permis de récolter une moyenne de $62’259
  • Le montant cible fixé à $100’000 a largement été dépassé à hauteur de 2’151% ! 
  • Les contributeurs pouvait acquérir le jeu seul sans supplément ou produit additionnel à $120 ($110 en early bird). Mais pour simplifier, nous allons baser cette moyenne sur $120 uniquement. Il apparaît donc que chaque contributeur a en moyenne presque doublé sa contribution de base en ajoutant pour $95 de matériel additionnel. 
  • La sortie du jeu était prévue pour décembre 2017 – soit un peu plus d’un an après la fin de la campagne.

num_6

Lord of Hellas

 num_8 Lord of Hellas LordOfHellas_TroumpDollar LordOfHellas En 8ème position, on va falloir aller lorgner du côté du plus grand studio de peinture de figurines du monde: Awaken Realms situé à Nottingham au Royaume-Uni. Awaken Realms s'était déjà fait connaître par le biais de projets de financements antérieurs tels que "This War of Mine" ($834'300) et "The Edge: Dawnfall" ($670'080) mais c'est bien leur dernière campagne Lord of Hellas qui aura été la plus fructueuse puisqu'elle leur aura permis de récolter pas moins de $2'314'279 pour 12'439 contributeurs! Le jeu invite les joueurs à s'immerger dans les âges sombres de la Grèce antique, uchronie régis par de puissants dieux détenteurs de technologies avancée. Les joueurs vont être amenés à s'affronter en contrôlant notamment un héros (format asymétrique), possédant 3 capacités principales: le leadership qui permettra de déplacer ses armées, la force qui permettra d'affronter des créatures monstrueuses et le vitesse qui permettra de déterminer le niveau de déplacement des troupes. Il s'agira ensuite de déplacer stratégiquement ses armées et son héros, gérer les actions de ces derniers, réclamer la faveur de son dieu afin d'écraser son adversaire et étendre la gloire de sa divinité... La campagne de financement de Lors of Hellas fut lancé le 6 juin 2017 pour se terminer le 27 juin 2017 - soit 21 jours plus tard. D'un point de vue statistique et informatif: Chaque jour, la campagne a attiré en moyenne environ 592 contributeurs Chaque contributeur a investi en moyenne environ $139 de sa poche Chacun des 21 jours aura permis de récolter une moyenne de $81'800 Le montant cible fixé à $100'000 a largement été dépassé à hauteur de 2'151% ! Les contributeurs pouvait acquérir le jeu seul sans supplément ou produit additionnel à $120 ($110 en early bird). Mais pour simplifier, nous allons baser cette moyenne sur $120 uniquement. Il apparaît donc que chaque contributeur a en moyenne presque doublé sa contribution de base en ajoutant pour $95 de matériel additionnel. La sortie du jeu était prévue pour décembre 2017 - soit un peu plus d'un an après la fin de la campagne.

LordOfHellas

En 6ème position, il va falloir aller lorgner du côté du plus grand studio de peinture de figurines du monde: Awaken Realms situé à Nottingham au Royaume-Uni. Awaken Realms s’était déjà fait connaître par le biais de projets de financements antérieurs tels que « This War of Mine » ($837’729) et « The Edge: Dawnfall » ($671’929) mais c’est bien leur dernière campagne Lord of Hellas qui aura été la plus fructueuse puisqu’elle leur aura permis de récolter pas moins de $2’314’279 pour 12’439 contributeurs!
 
Le jeu invite les joueurs à s’immerger dans les âges sombres de la Grèce antique, uchronie régis par de puissants dieux détenteurs de technologies avancée. Les joueurs vont être amenés à s’affronter en contrôlant notamment un héros (format asymétrique), possédant 3 capacités principales: le leadership qui permettra de déplacer ses armées, la force qui  permettra d’affronter des créatures monstrueuses et le vitesse qui permettra de déterminer le niveau de déplacement des troupes.  Il s’agira ensuite de déplacer stratégiquement ses armées et son héros, gérer les actions de ces derniers, réclamer la faveur de son dieu afin d’écraser son adversaire et étendre la gloire de sa divinité…
 
La campagne de financement de Lord of Hellas fut lancé le 6 juin 2017 pour se terminer le 27 juin 2017 – soit 21 jours plus tard.

D’un point de vue statistique et informatif:

  • Chaque jour, la campagne a attiré en moyenne environ 592 contributeurs 
  • Chaque contributeur a investi en moyenne environ $186 de sa poche
  • Chacun des 21 jours aura permis de récolter une moyenne de $110’204
  • Le montant cible fixé à $67’362 a largement été dépassé à hauteur de 3’435% ! 
  • Les contributeurs pouvait acquérir le jeu seul sans supplément ou produit additionnel mais avec les stretch goals à ~$110. Il apparaît donc que chaque contributeur a en moyenne ajouté pour $76 de matériel additionnel. 
  • La campagne a été financée en 8 minutes!
  • La sortie du jeu était prévue pour novembre 2017 – soit à peine 4 mois et des brouettes après la fin de la campagne. Apparemment, le disptach a commencé mais le projet est en retard sur la livraison…

num_5

Gloomhaven (2nd Printing)

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Gloomhaven

En 5ème position, on va s’intéresser à du lourd, du très lourd en terme de brouettes de brouzoufs, puisque c’est de l’un des meilleurs jeu de 2017 estampillé CEPHALOFAIR Games dont il va s’agir: le seul, l’unique, l’épatant Gloomhaven – la seconde impression! En septembre 2015, une première campagne se termina avec succès pour 4’904 contributeurs qui permirent à l’équipe de Cephalofair Games de récolter près de $386’104 pour un jeu aussi ambitieux qu’intéressant. La sortie de cette première impression fit grand bruit et la déferlante s’abattit sur le monde ludique au point que le jeu devint rapidement très recherché de par la toile, augmentant de facto la spéculation sur les sites de vente d’occasion. La demande augmentant graduellement, l’équipe décida de replonger dans les contrées sauvage de Goomhaven proposant une seconde édition légèrement améliorée avec en sus une mini-expansion. Cette seconde campagne remporta un succès phénoménal puisque pas moins de 40’642 contributeurs permirent de récolter la somme incroyable de $3’999’796! Soit un facteur fois 10! (le multiplicateur donc… pas le type qui trimbale les lettres).
 
$3’999’796 !
Côté pitch, de quoi est-il question ?  Gloomhaven est un jeu de combat tactique évoluant dans un monde en constante évolution. Les joueurs vont pouvoir incarner un aventurier errant façonné par ses propres compétences spéciales poursuivant un but qui lui est (tout aussi) propre dans ce coin sombre et oublié du monde. Pour s’en sortir, les joueurs devront coopérer pour relever les différentes épreuves qu’ils vont rencontrer sur leur chemin. Au cours du jeu, ils seront amené à améliorer leurs capacités avec l’expérience et le butin récolté et à découvrir de nouveaux lieux à explorer, développant ainsi une histoire – leur histoire, qui n’aura de cesse d’évoluer en fonction de leurs décisions…. Bref, une sorte jeu de rôle de société évolutif 🙂 
La campagne de financement de cette seconde impression de Gloomhaven fut lancé le 4 avril 2017 pour se terminer le 2 mai 2017 – soit 27 jours plus tard.

D’un point de vue statistique et informatif:

  • Chaque jour, la campagne a attiré en moyenne environ 1505 contributeurs !
  • Chaque contributeur a investi en moyenne environ $98 de sa poche
  • Chacun des 27 jours aura permis de récolter une moyenne de $148’141
  • Le montant cible fixé à $100’000 a largement été dépassé à hauteur de 3’999% ! 
  • Les contributeurs de la première édition pouvait simplement acquérir les éléments additionnels ou qui avaient été amélioré; les contributeur de la seconde impression (seul) pouvait acquérir le jeu pour $99. Il apparaît donc qu’entre les personnes qui avaient déjà participé à la première campagne et les contributeurs de la seconde, chaque contributeur a en moyenne contribué au prix affiché du jeu.
  • La campagne a été financée en 5 minutes top-chrono!
  • La sortie du jeu était prévue pour août 2017 – soit environ 3 mois après la fin de la campagne. La dernière salve de livraison vient pourtant tout juste d’être achevée… L’équipe aurait-elle été quelque peu dépassé par son succès? 🙂 

num_4

Rising Sun

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RisingSun

En 4ème position et juste au pied du podium de l’année 2017, il va être question d’honneur, de bushido et de légendes mystique du japon féodal. En plus de truster la 10ème place de ce TOP-10, Cool Mini or Not fait très très fort en plaçant en 4ème position sa campagne de Rising Sun avec pas moins de $4’228’060 collectés pour un total de 31’262 contributeurs! …ça en fait du kilo-tonne de brouzoufs!
 
$4’228’060 !
 
Côté pitch, de quoi est-il question ? Rising Sun est un jeu prévu pour 3 à 5 joueurs (jusqu’à 6 joueurs avec l’expansion) dont l’action se situe dans le légendaire Japon féodal. Alors que les Kami descendent des cieux pour remodeler la terre à leur image, il appartient à chaque joueur de mener son clan à la victoire! Il faudra user de la politique pour faire avancer sa cause, négocier les alliances les plus profitables, s’acoquiner avec les Kami pour obtenir leur faveur, recruter des monstres pour renforcer ses forces, et  bien évidemment utiliser ses ressources intelligemment pour être victorieux dans la bataille.  
 
La campagne de financement de Rising Sun fut lancé le 7 mars 2017 pour se terminer le 4 avril 2017 – soit 27 jours plus tard.

D’un point de vue statistique et informatif:

  • Chaque jour, la campagne a attiré en moyenne environ 1158 contributeurs 
  • Chaque contributeur a investi en moyenne environ $135 de sa poche
  • Chacun des 27 jours aura permis de récolter une moyenne de $156’595
  • Le montant cible fixé à $300’000 a été joyeusement explosé à hauteur de 1’409% ! 
  • Les contributeurs pouvait acquérir le jeu à ~$100. Il apparaît donc que chaque contributeur a en moyenne rajouté $35 en éléments additionnels. 
  • La campagne a été financée en moins de 6 minutes,
  • La sortie du jeu était prévue pour Avril 2018 – soit environ un an après la fin de la campagne. 

num_3

Zombicide: Green Horde

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Zombicidee_GreenHorde

Occupant la 3ème place du podium de 2017, on retrouve à nouveau une équipe ayant déjà placé 2 autres campagnes dans ce TOP-10 (World of SMOG: Rise of Moloch et Rising Sun): Cool Mini or Not. C’est en proposant une nouvelle variation pour leur navire Amiral « Zombicide » avec Zombicide: Green Horde que CMoN bat la totalité des records précédemment établit par le titre en réussissant l’exploit de collecter la somme pharaonique de $5’004’375 pour un total pléthorique de 27’326 contributeurs!

$5’004’375 !
 
Avec ce nouveau titre, la gamme Zombicide atteint un total cumulé de 15 millions de brouzoufs-dollars financé par 74’451 contributeurs! Énorme!
 
Le graphique suivant démontre l’évolution du ratio financement/contributeur par jeu de la gamme. En un mot: saisissant… 
 zombicide_graph
Zombicide: Green Horde représente à lui seul un tiers du financement total de la gamme;.  notez que pour l’anecdote, ce dernier opus aura notamment été financé 6.4x plus que le jeu d’origine qui ne représente que 5.2% du montant total acquis pas CMoN…
Côté pitch, Green Horde est un jeu coopératif pour 1 à 6 joueurs, à la fois un jeu autonome mais aussi entièrement compatible avec Black Plague et ses extensions! Les joueurs contrôlent un groupe de survivants dans un univers médiéval-fantastique qui doivent se battre pour débarrasser la terre d’une invasion d’orcs zombies (contrôlés par le jeu lui-même. Comme d’habitude, les survivants trouvent des armes, apprennent des sorts et combattent des zombies- ce qui le permet d’acquérir de l’expérience. Plus ces derniers sont expérimentés, plus ils deviennent puissants, plus le nombre de zombies légèrement vindicatifs se lèvent pour leur demander un autographe personnalisé…
Cela vous semble familier ? C’est normal… 

La campagne de financement de Zombicide: Green Horde fut lancée le 30 mai 2017 pour se terminer le 28 juin  2017 – soit 28 jours plus tard.

D’un point de vue statistique et informatif, les chiffres donnent le vertige:

  • Chaque jour, la campagne a attiré en moyenne environ 973 contributeurs 
  • Chaque contributeur a investi en moyenne environ $184 de sa poche
  • Chacun des 28 jours aura permis de récolter une moyenne de $178’736
  • Le montant cible fixé à $300’000 a rapidement basculé à hauetur de 1’668% ! 
  • Les contributeurs pouvait acquérir le jeu sans éléments additionnels à $120. Il apparaît donc que chaque contributeur a en moyenne ajouté $64 de matériel additionnel. 
  • La campagne a été financée en moins de 7 minutes!
  • La sortie du jeu est prévue pour juin 2018 – soit un an après la fin de la campagne.

num_2

THE 7th CONTINENT

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SeventhContinent

Quelle jolie success story que celle de la bombe ludique qui trône sur la seconde marche du podium de 2017:  la seconde campagne de financement de l’incroyable 7th Continent- chef d’oeuvre du Magic duo Roudy/Sautter aka les fantastiques « Serious Poulp » à qui l’on devait déjà Steam Torpedo et le funky 8 Masters’Revenge dont l’article est disponible sur ce site. Fin octobre 2015, une première campagne s’était terminée avec succès générant au passage $1’475’529 (soit 2448%). Les coûts de fabrication du jeu astronomiquement élevé (rendant la commercialisation en boutiques impossible), une extension exclusive dans les bagages et le fait qu’il y avait peut-être volonté d’endiguer un marché noir galopant (au sein duquel le jeu s’échangeait à des prix totalement prohibitif), furent très probablement des facteurs de motivation pour les Serious Poulp pour lancer une seconde et ultime campagne de financement. Cette dernière généra un succès phénoménal de $7’072’628 pour 43’733 contributeurs.  Pour l’anecdote, la seule barre du premier million fut explosée en moins de 5h!

$7’072’757 !
 
Pour ce qui est du pitch, une seule phrase suffit pour en poser le contexte: The 7th Continent est un jeu coopératif d’aventure, d’exploration et de survie dans lequel les joueurs vont affronter le jeu et tenter, seul ou au sein d’un groupe d’autres aventuriers, de contrecarrer les malédictions qui pèsent sur eux en traversant le fameux 7ème continent. Simple, clair et concis: bref, brillant.  

La seconde campagne de financement démarra en grande pompe le 26 septembre 2107 pour se terminer 24 jours plus tard, le 19 octobre 2017. 

D’un point de vue statistique et informatif, c’est du lourd… Du très lourd!

  • Chaque jour, la campagne a attiré en moyenne environ 1’822 contributeurs 
  • Chaque contributeur a investi en moyenne environ $161 de sa poche
  • Chacun des 24 jours aura permis de récolter une moyenne de $294’698
  • Le montant cible fixé à $50’000 a implosé en vol en atteignant 17’681% ! 
  • Il est difficile d’établir une moyenne individuelle sachant que les contributions proposés allait de l’extension simple ($49) pour les vieux renards à la totalité pour les nouveaux initiés ($240)
  • En cumulant les 2 campagnes, on peut dire que 55’836 contributeurs ont misé $8’548’157 sur le jeu! 
  • La distribution du jeu est prévue pour mars 2018 – soit environ 5 mois après la fin de la campagne.

num_1

Kingdom Death: Monster 1.5

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KingdomDeath

Sur la première place de ce podium trône LE projet de jeu de société le plus financé de toute l’histoire de Kickstarter! Kingdom Death: Monster 1.5.

STRATOSPHÉRIQUE!  

Oui mais…

OUI… Il s’agit bien d’une campagne de financement de jeu de société.

MAIS… À l’instar de 7th Continent, Kingdom Death: Monster 1.5 est une réimpression améliorée et pimpée de Kingdom Death: Monster dont la campagne avait été financée en 2013 et qui avait en son temps déjà généré plus de 2 millions de brouzoufs. 

La campagne proposa donc au vieux de la vieille de se mettre à jour les invitant à taper dans la liste des nouveaux éléments proposés (et ils sont plutôt nombreux et sympa) et aux nouveaux joueurs ayant ratés la première campagne de se rattraper. Cependant, le jeu n’était vraiment pas accessible à toutes les nouvelles bourses sachant que pour une contribution ALL-IN (incluant la totalité des éléments du jeu) il fallait débourser $’1’666… 

Mais comment est-ce seulement possible ? – me direz-vous. 

Kezako que ce gouffre financier do-do-didonc ? 

Kingdom Death: Monster, c’est surtout l’histoire d’un vile perfectionniste acharné appelé Adam Poots qui n’aura eu de cesse – depuis son premier succès en 2013, de paufiner et repenser son « précieux » pour en limer toutes les faiblesses. A-t-il remporté son pari ? Au dire des différents articles croisé de-ci, de-là, l’expérience de jeu est incroyablement captivante et la qualité des figurines proposées stupéfiante. Par ailleurs, Poots a révélé qu’il ne s’attendait pas à un tel engouement de la part du monde ludique, l’équipe se retrouvant manifestement rapidement dépassé par ce succès, les forçant par la même occasion à repenser la campagne au jour le jour.

Un autre élément surprenant qui a fait beaucoup parlé de lui tout au long de la campagne est la date de livraison estimée annoncée pour… 2020!

OUI, mais…

Ce n’est pas tout à fait exacte non plus. Au vue du succès de la campagne, l’équipe a décidé de distribuer les éléments du jeu par vagues successives. Une première vague étant prévu pour juillet 2017, une seconde pour le printemps 2018, une troisième pour 2019 sans précisions données quant à la période et finalement une potentielle quatrième vague prévue quant à elle pour l’hiver 2020. Quand bien même, cela reste complètement fou à mon goût… Mais ce n’est qu’une impression personnelle bien évidemment…

Pour finalement parler chiffres, la campagne de Kingdom Death: Monsters 1.5 aura généré la somme à peine croyable de $12’393’139 pour un nombre de contributeurs plutôt succinct (au vue du nombre précédent) 19’264 contributeurs

$12’393’139 !
 
Question pitch, on reste sur la même lignée que le prédécesseur de ce podium. Kingdom Death Monster est un jeu de société coopératif de survie/exploration dans un univers cauchemardesque et horrifique au sein duquel les survivants sont condamné à se battre pour leur (sur-)vie, subissant notamment les assauts répétés de créatures aussi bizarres que redoutables. Les joueurs devront utiliser leurs ressources et celles récoltés lors de leurs rencontres fortuites pour créer une civilisation fragile dans un lieu où l’homme est au bas de l’échelle alimentaire…

Cette seconde campagne de financement a été lancé dans une relative discrétion le 25 novembre 2016 pour se conclure 44 jours plus tard, le 7 janvier 2017 –  ce qui en fait tout de même la campagne la plus longue de ce classement à cheval qui plus est entre 2 années. 

D’un point de vue statistique et informatif, on nage dans l’hallucinant…

  • Chaque jour, la campagne a attiré en moyenne environ 437 contributeurs 
  • Chaque contributeur a investi en moyenne environ $643 de sa poche
  • Chacun des 24 jours aura permis de récolter une moyenne de $281’662
  • Le montant cible fixé à $100’000 a été pulvérisé et a atteint 12’390% ! 
  • A l’identique que pour The 7th Continent, il est difficile d’établir une moyenne de contribution individuelle au vue de l’objectif de cette campagne. Mais qu’importe, l’investissement moyen évoqué ci-dessus est assez parlant…
  • La campagne a atteint 1 million de brouzoufs en l’espace de 30 minutes et 4.3 millions en 24h!
40’000’000 de dollars!
 
40 millions, c’est notamment la perte à laquelle Snapchat doit faire face pour environ 300’000 paires invendues de ses lunettes connectées (lire l’article).
 

40 millions, c’est aussi la somme que le co-fondateur de Microsoft Paul Allen vient de financer pour le projet SkyLight permettant de lutter contre la pêche illégale en mer (lire l’article).

40 millions, c’est également la somme que la chaîne américaine CNN va investir dans la start-up Great Big Story au cours des deux prochaines années dont l’objectif est de transformer cette plate-forme de courtes vidéos pour réseaux sociaux en chaîne de streaming 24/24. (lire l’article)

40 millions, c’est par ailleurs la somme que des Hackers ont réussi à dérober par le biais d’une vulnérabilité «critique» sur le site de Parity (lire l’article)
 
Mais 40 millions, c’est surtout le montant de financement cumulé que les 10 projets de jeu de société de ce classement auront générés au cours de cette année 2017!  
 
Incroyable non ?
 
40’000’000 de dollars!
 
Avant de se tourner la page et démarrer le chapitre de cette nouvelle année au cours de laquelle – il y a fort à parier, de nouveaux records seront battus, je me suis amusé à compiler graphiquement quelques données évoquées au cours de cet article… 
 
Ce premier graphique classe les jeux par somme total de financement (contribution totale). Le graphique est donc l’exacte retranscription de ce TOP-10. L’écart entre le premier et le dernier de ce classement me laisse songeur…
 
 graph_contributions
 
En règle général, ce n’est pas le jeu le plus financé qui in-facto aura généré le plus grand nombre de contributeurs. Le graphique suivant l’illustre d’ailleurs parfaitement. Du trio de tête, seul le projet des Serious Poulp reste sur le podium et s’empare même de la première place de ce classement…
 
 
graph_nbr_contributeurs
 
Je me suis toujours demandé de quelle manière la durée d’une campagne pouvait véritablement influer sur son « potentiel » succès (si tant est que la durée eu été un facteur de succès) et si certaines campagnes/projets/jeux (biffer les mentions inutiles) s’apprêtait mieux a certaines durées… A fortiori, je serais tenté de dire que la durée d’une campagne est aussi et surtout régie par ce que l’équipe compte « potentiellement » proposer tout au long de la campagne. Depuis que je traîne mes guêtres dans les corridors du financement participatif, sensation m’a été donnée que le contributeur lambda s’était sévèrement entiché du concept de Stretch Goal – sorte de sommet à gravir pour bénéficier d’éléments qui ne faisaient initialement pas parti du projet de base. On peut par exemple se poser la question si un Kingdom Death aurait généré la même montagne d’or si la durée de sa campagne avait été ramenée à celle de World of SMOG ? La mécanique d’une telle campagne aurait été très différente et probablement bien moins réussie… 
 
Certes, restreindre la durée d’une campagne pourrait d’une certaine manière insuffler un sentiment d’urgence, d’exclusivité – un « momentum » à ne surtout pas rater de crainte de voir le train passer devant son nez… On pourrait donc imaginer que la durée d’une campagne est un facteur important du type de campagne que l’on souhaite lancer… Il vaut mieux du coup ne pas se tromper sur son objectif…
 
Vous noterez que la majorité des projets de ce classement sont assez proche en terme de durée, à 2 exceptions près…
 
  graph_Duree_Campagne
 
Certes, une variable telle que le nombre de contributeurs moyen acquis à la cause du projet par jour est indéniablement liée à la durée de ce dernier, mais elle reste néanmoins aussi un facteur révélateur d’attractivité. Il ne faut pas oublier qu’il est question ici d’une moyenne journalière! Il y a 2 façons d’analyser ce chiffre: soit en comparant les campagnes entre elles en se basant uniquement sur leur durée propre, soit en fixant la durée de la campagne à une moyenne. Le premier graphique ci-dessous se base sur la durée propre de chaque campagne alors que le second est basé sur une durée de 27.5 (soit le la totalité des durée de campagnes divisé par 10). 
 
 graph_contributeur_jour
graph_contributeur_jour2
 
Quel est le montant moyen que chaque contributeur a consenti investir dans les différents projets ? La réponse est ci-dessous… On comprends mieux également pourquoi Kingdom Death a généré une somme astronomique! Alors qu’un contributeur de Brass dépensait en moyenne $66, un contributeur de Zombicide en dépensait $184! Ce qui donne par ailleurs un excellent aperçu également avec l’approche relayée dans le second graphique où il est question de montant moyen investi par jour!
 
 
graph_contirbution_moyenne
 
graph_montant_moyen_finance
 
 
 
 

3 Comments on "TOP-10 des campagnes KS qui ont fait sauter mémé au plafond!"

  1. Pourquoi avoir mit « The World of SMOG: Rise of Moloch » à la 10e place alors que Deep Madness à fait plus fort pour une boite qui lançait son premier projet : 9 566 contributeurs ont engagé 1 438 293 $ pour soutenir ce projet?

    • oups autant pour moi ct en 2016 deep madness ^^

    • Salut NeoYokai.

      Merci pour ton commentaire. L’article couvre les campagnes de financement de 2017 – voir par extension, les campagnes qui se sont terminées en 2017.
      La campagne de Deep Madness – bien que réussie, s’est déroulée du 14 octobre au 11 novembre 2016. Elle ne pouvait donc figurer dans ce classement.
      Mais tu as raison sur le fait que pour un premier projet, Diemension Games a fait très fort en atteignant presque $1’500’000!

      LDM

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