Metal Adventures – Mais ouiiiii….Fais moi confiaaaaaance….

Si comme votre serviteur vous avez eu la chance (à part vestimentaire) de traverser les années 80, vous aurez probablement compris de quoi il est question. Ou presque. Ou pas. Quoiqu’il en soit, aujourd’hui nous allons nous pencher sur Metal Adventures

Metal Adventure est tout d’abord un jeu de rôle que l’on pourrait qualifier de type « Space Opera » créé par Arnaud Cuidet et édité par les Éditions Matagot. Les joueurs y interprètent des pirates de l’espace dans une galaxie désespérée et déchirée par les conflits entre les principales puissances stellaires. 

Quoiqu’il en soit, il n’aura pas fallu si longtemps pour que l’univers évolue vers un autre format dont il sera finalement question aujourd’hui; à savoir, Metal Adventure – le jeu de plateau.

Il était une fois… l’Espace!

« Infini…
Dont nous sommes sentinelles
Symphonie,
À portée de nos ailes
Harmonie,
Dont jamais on n’se lasse
Tu verras
Viens prends place
Nous partons pour l’espace… »

Essayons tout d’abord de remettre la planète dans son système solaire… 

Après avoir éliminé il y a bien longtemps les autres races « intelligentes », l’espèce humaine – toujours aussi « fute-fute », est désormais seule dans une Galaxie qui s’épuise… L’âge d’or des découvertes scientifiques et de la colonisation spatiale n’est plus qu’une vague légende et le niveau technologique stagne indéfiniment… Bref, « c’est plus la fête du slip » – comme dirait mon voisin. 

Pour beaucoup, l’humanité est condamnée et ce millénaire serait le dernier… 

metal_vaissoLa galaxie s’est globalement organisée autour de quatre grandes nations qui se sont quelque peu imposées (on ne va pas s’attarder sur le « comment) régnant sur un nombre incalculables de systèmes planétaires. La plus ancienne est l’antique Empire féodal de Sol, une nation guidée dominée par une noblesse raffinée mais dont la population est principalement composée de serfs menant une existence misérable. Cette dernière est engagée dans une guerre totale avec les joyeux lurons de l’Empire galactique; une sympathique petite dictature militaire totalitaire lancée dans une course à l’hégémonie galactique… 

Entre les deux camps, on retrouve l’Omni-cartel galactique (OCG), une sorte de gigantesque méga-corporation à la sauce Shadowrun (contrôlant tout un secteur de la Galaxie) servant de lien commercial et accessoirement de juge-arbitre entre les différentes puissances. 

A cela s’ajoute la petite Ligue des planètes libres, une fédération idéaliste (ou naïve pour d’autres) de planètes croyant à l’humanisme et au progrès scientifique, tentant de survivre face aux visées expansionnistes des deux gros bœufs de service….

Cependant une bonne grosse partie de la Galaxie échappe à l’emprise de ces quatre nations stellaires. Cette espace est appelé « les Barrens« , véritable havre pour les pirates, les seigneurs de guerre et pillards sans foi ni loi qui y règnent en maîtres…en particulier sur Havana, la planète refuge des pirates de l’espace. Directement inspirés par la représentation hollywoodienne des pirates des Caraïbes matinée de culture cubaine, leur panache et leur code de conduite les mettent bien au-dessus de simples pillards. Rebelles au grand cœur, ils sont tout à la fois craints, admirés et considérés comme la dernière lueur d’espoir et de rêve dans une Galaxie qui semble perdue… 

Metal Adventure – le jeu de plateau, Kezako? 

Âmes sensibles – passez votre chemin! Si droiture et honnêteté sont vos maîtres mots, je ne peux que vous encourager à faire demi tour… Trahisons, Fourberie et autres joyeusetés vont être au menu! 

metal_thomMetal Adventures (JDP) est un jeu d’aventures et de négociations fortement saupoudré d’embrouilles, de trahisons, d’alliances temporaires et d’attaques de vaisseaux spatiaux gorgés d’or et de matériel… Également édité par Matagot, le jeu de plateau est la création de Lionel Borg (Pestilence, Hawaiki…) lié à l’Univers développé par Arnaud Cuidet conçu pour un public averti de 3 à 6 joueurs âgé de 14 ans et plus.

Il s’agira pour les joueurs de s’allier temporairement (ou pas) dans l’optique de guerroyer contre des vaisseaux pour ensuite en négocier (ou pas) le partage du butin, voire même trahir au besoin (ou pas) son contemporain, tout en veillant à survivre (ou pas) dans la mesure du possible. Pour se faire, les joueurs pourront compter sur des cartes Soutien ou Équipement pour se booster, et des cartes Trophée pour achever des petites quêtes personnelle qui permettront d’accumuler (le plus rapidement possible) les 9 points de gloire requis pour la victoire qui feront de vous le plus fameux des pirates… 

Comment que ça marche ce bouzin? 

Chaque joueur sélectionne tout d’abord son vaisseau, puis reçoit un Astrolabe (j’y reviendrai ci-dessous), 2 cartes Trophée (missions) et 3 Crédits, Et c’est tout. 

C’est tout, parce que l’action va désormais essentiellement se dérouler centralement…

metal_adventures_plato

Le plateau est relativement touffu. Les cartes vaisseaux sur la gauche représentent les rencontres que l’on pourra faire lors de son tour et donc les potentiels futurs combats. Le vide intersidéral et ses déplacements sont définis par « la tournée des pirates » – parcours constitué de 10 actions possibles réparties à travers trois planètes: Exxalia, Karokum et Bazaar, (possédant chacune leur trésor, actions et emplacements pour des défausses ou pioches de cartes spécifiques et à travers les territoires du comptoir commercial. La partie droite du plateau représente le fief du comptoir commercial de l’OCG, proposant aux joueurs la vente des cartes d’améliorations. Pour finir, on trouvera également Havana, le havre de paix des pirates qui servira à passer son tour (se reposer) en cas pépin… 

Elémentaire mon cher Albator… 

Avant d’approfondir le sujet, penchons-nous d’abord sur l’élément le plus funky du jeu – probablement l’élément le plus funky qu’il m’ait jamais été donné de voir.: l’Astrolabe

L’Astrolabe comprend 4 roues interconnectées délivrant plusieurs informations fondamentales.

metal_astrolabe

  1. Votre niveau de puissance (de feu)
  2. Votre score de gloire 
  3. Votre nombre de dommages encaissés
  4. Votre niveau de jugement des pirates

Le niveau de puissance indique 2 chiffres distincts. La puissance principale représente votre score d’attaque lors de conflits à votre tour (8 au départ). Le niveau précédé du signe « + » indique votre niveau en cas de soutien d’un adversaire lors d’une attaque. Ces niveaux ne sont pas fixes et peuvent augmenter/diminuer en fonction des améliorations acquises ou perdues. 

Le score de gloire indique tout simplement votre niveau de gloire. Atteindre 9 points de gloire signifie la victoire. 

Le nombre de dommages encaissés indique l’état de votre vaisseau. Pour chaque dommage subit, il vous faudra tourner la roue d’un cran; ce qui aura pour effet immédiat de faire baisser votre puissance et votre puissance de soutien. Et oui, ça ne rigole pas dans l’espaaaaaace… 

Pour finir, le niveau de jugement des pirates équivaudra en quelque sort à votre réputation auprès de vos pairs. Les pirates sont très fiers de leur fraternité. Mais parfois, les priorités ne sont pas les mêmes, et la fraternité viendra se repositionner au second plan. Tant que vous suivrez le code d’honneur des pirates, vous ne risquerez pas de subir le jugement de vos pairs… Si d’aventure vous deviez trahir l’un d’entre eux, votre score de jugement viendrait à diminuer de (1) jusqu’à hauteur de (-4). Sachant que chaque cran de jugement de pirate fait également diminuer votre gloire.. 

Au stade de (-4), personne ne vous fait plus confiance. Vous ne pourrez plus vous allier à un autre joueur ni recevoir de soutien d’un autre joueur. Du moins jusqu’au moment de votre amnistie… 

Le Metal Faktor sonne toujours deux fois! 

pirate_metalAdv1Avant d’aborder le déroulement d’un tour et les choix qui en découlent, il nous faut d’abord parler Metal Faktor. Avant de lancer des dés pour résoudre un affrontement, chaque joueur a la possibilité d’utiliser un dé particulier appelé dé de Metal Faktor (MF). Ce dé permet de rajouter 0, 2, 4, ou 6 à son niveau de puissance initial. Admettons que vous ayez 10 de puissance, et qu’en lançant votre dé de (MF), vous tiriez un 4. Votre score de puissance sera de 14 ce tour-ci. 

Mais, il y a un revers à la médaille, un prix à payer… Le tour suivant, le résultat du dé de (MF) sera cette fois-ci soustrait à votre puissance. Soit 10-4=6., avant de redevenir neutre… 

Oh! Mon bateau… 

Il y a 3 type de cartes dans Metal Adventure. Les cartes Vaisseau dites « normales », les cartes Vaisseau dites « Chasseur de pirates », et les cartes événements. 

Quand une carte événement est tirée, l’effet de la carte s’applique immédiatement (sauf indication contraire) à tous les joueurs. 

Les cartes Vaisseau dites « normales » sont simplement des engins spatiaux que vous croiserez lors de votre voyage. Il vous faudra obligatoirement attaquer l’un d’eux.

Quelques explications…

vaisso_metalAdv2

Le chiffre (16) indique la puissance du vaisseau.

Les dommages qu’il inflige sont indiqués par des ronds rouge à la droite de l’indicateur de puissance (à savoir 2 pour ce vaisseau).

Le logo en bas à droite indique la faction à laquelle appartient le vaisseau en question (« Solaire » dans cet exemple).

Pour finir, la récompense que l’attaquant pourra remporter en cas de victoire est indiquée à côté du logo de la faction (5 crédits dans cet exemple). 

vaisso_metalAdv2Les cartes Vaisseau dites « chasseurs de pirates » sont reconnaissables à leur fond rouge. 

Un chasseur de pirate « doit » être combattu; à savoir que s’il ne l’est pas, il n’est pas défaussé comme les vaisseaux « normales » mais retourne dans la pioche. 

Par ailleurs, les pirates sont solidaires face aux chasseurs; il n’est donc pas possible de trahir son prochain lors d’une attaque menée contre ce type de vaisseau.

Voyage, voyage…plus loin que la nuit et le jour… 

Penchons-nous à présent sur un tour de jeu.

A votre tour, vous aurez 2 choix: voyager ou vous reposer. 

Se reposer peut être utile si votre vaisseau a subi des dommages et que ces derniers ne sont pas réparés. Cela revient d’une certaine manière à passer son tour ; vous ne pourrez donc effectuer ni combat ni tournée de pirate au cours de ce tour. En revanche, vous ne devrez pas payer la fraternité des pirates (détails plus bas), vous recevrez 2 Crédits de la banque, votre vaisseau sera beau comme un sous neuf grâce à Carglass, votre dé de Métal Faktor (voir aussi plus bas) sera placé sur sa face neutre, et si vous le souhaitez, vous pourrez replacer un de votre trophées non accomplis (missions) sous la pile correspondante pour en piocher 2 nouveaux et n’en garder qu’un. Pour finir, il vous sera possible d’acquérir une amélioration au comptoir OCG au coût indiqué majoré d’un crédit. 

Mais vous passerez plus de temps à voyager. Mais avant même penser entamer ne serait-ce qu’un quelconque début de voyage, il vous faudra vous soumettre (ou pas) aux règles de la fraternité des pirates. A savoir, verser 1 crédit au pot des pirates, si tant est que vous ne soyez pas le plus faible (en terme de puissance) parmi les joueurs ce qui vous permettrait de vous octroyer la gratuité… Bien évidemment, il vous est possible de refuser de payer, ou vous pourriez même vous retrouver dans la situation de ne pas pouvoir payer… C’est bien dommage car plutôt mal vu auprès de vos pairs ; cela vous coûterait alors un point de jugement… 

Une fois le voyage entrepris, vous passerez à la phase de combat. Vous devrez obligatoirement réaliser l’une des 4 actions d’attaque suivantes : attaquer un des vaisseaux présents sur le bord gauche du plateau (tirés aléatoirement), attaquer un vaisseau via Karokum, attaquer une des 3 planètes, ou si le coeur à ses raisons que la raison ignore – défier un autre joueur…

romanza

Les combats contre les vaisseaux du plateau et sur Karokum se déroule de la même manière.

L’attaquant peut s’il le souhaite demander de l’aide. Un seul joueur pourra devenir son allié. Débute alors les négociations en terme de rétribution de l’allié. Une fois les négociations terminées, la confrontation peut commencer. L’attaquant lance 2 dés (un orange pour lui et un gris pour sa cible). L’attaquant et l’allié peuvent décider de lancer leur dé rouge de Metal Faktor (détails ci-dessous) et utiliser leur carte de soutien. 

Le score de l’attaquant est déterminé en additionnant sa puissance au résultat du dé orange, additionné à la puissance de soutien de son allié (+X) additionné au résultat éventuel du dé de Métal Faktor et des cartes cartes de soutien. 

Le score de la cible est déterminé en additionnant la puissance de la cible au résultat du dé gris, additionné à la puissance de soutien d’un potentiel traître, additionné au résultat éventuel du dé de Métal Faktor 

Le score le plus élevé remporte le combat… 

metalAdv_combatEn cas de victoire de l’attaquant, ce dernier remporte toutes les récompenses indiquées sur le vaisseau ciblé.  Ce dernier est désormais considéré comme une épave que l’attaquant conserve face cachée. 

La dernière étape – amusante de surcroît, consiste à décider pour l’attaquant si oui ou non l’allié sera rétribué comme il avait été convenu lors de la phase de négociation… 

En cas de défaite de l’attaque, l’attaquant et l’allié éventuel subiront 1 à 3 dommages selon l’indication donnée sur le carte du vaisseau ciblé. Ce dernier est d’ailleurs sauf et définitivement retiré du jeu. 

En cas de victoire sur Karokum, tous les crédits galactiques du trésor de la planète additionné d’une épave choisie dans la défausse des vaisseaux sont octroyés au vainqueur. En cas de défaite, l’attaquant et l’allié éventuel subissent 1 dommage. 

En cas de victoire sur Exxalia, l’attaquant remporte tous les crédits du trésor de la planète additionné d’une nouvelle carte Trophée à choisir parmi 3. En cas de défaite, l’attaquant et l’allié éventuel subissent 1 dommage. 

En cas de victoire sur Bazaar, l’attaquant remporte tous les crédits du trésor de la planète additionné d’une nouvelle carte soutien à choisir dans la pile de défausse. En cas de défaite, l’attaquant et l’allié éventuel subissent 1 dommage. 

Etre un traître ou ne pas l’être, telle est la question…  

space_pirate_flagUne fois qu’un attaquant est un allié potentiel ont négocié la rétribution de ce dernier en cas de victoire, et que le combat est terminé, vient alors la douloureuse question pour l’attaquant de trahir ou ne pas trahir. Car soyons honnête, tout le jeu repose sur cette épineuse question. Vous ne pourrez pas gagner en restant purement honnête… Et puis, que diable, vous êtes un pirate! Vous avez certes un code, de l’honneur… Mais bon… Vous êtes aussi et avant tout un pirate! A vous donc de choisir le moment opportun pour rediriger le magot dans votre escarcelle plutôt que d’en délivrer une partie dans celle de votre allié… N’y voyez rien de personnel… 

Mais l’allié n’est pas en reste ; lui aussi peut trahir l’attaquant! L’allié peut en effet se retourner contre l’attaquant en le trahissant pour joindre ses forces en défense (aux côtés du vaisseau ou de la planète attaquée). Il vous faudra annoncer votre ralliement avant le lancer de dés de combat. Il est toutefois important de notifier que le traître ne pourra pas utiliser de carte de soutien. Par ailleurs, un joueur ne pourra pas trahir un autre dans le cadre d’un combat contre un vaisseau chasseur de pirates… 

La tournée des pirates… 

Vous avez la possibilité d’effectuer cette série d’action avant ou après un combat. Notez cependant que la tournée des pirates est une série d’actions facultatives. Vous pouvez réaliser autant d’actions que vous le souhaitez/pouvez parmi les 10 actions disponibles sur les planètes Exxalia. Bazaar et Karokum en respectant bien évidemment certaines restrictions… Piocher un nouveau trophée pour 2 crédits, acheter en contrebande une carte Soutien avec un léger surcoût, remplacer les 4 améliorations disponibles par 4 nouvelles pour 1 crédit, échanger une de vos épaves contre une autre dans la pile de défausse sont quelques unes des actions disponibles qui pourront s’avérer très utiles… 

Un jeu de fourbe pour fourbe et apprentis fourbes… 

Vous l’aurez certainement compris en parcourant cet article; Metal Adventure est clairement un jeu de fourbe. Vous ne gagnerez rien à être honnête. Tout du moins, vous ne gagnerez pas à l’être en permanence. Toute la difficulté du jeu va résider à l’être assez pour atteindre vos objectifs et remporter des points de gloire, sans pour autant l’être trop pour vous attirer les foudres des autres joueurs… Le matériel est de bonne facture et les illustrations sont dans la parfaite lignée du jeu de rôle. Notez à ce propos que si un dessin animé tel qu’Albator (Captain Harlock) vous donne de l’urticaire, vous pourriez être sensible au style graphique cependant pleinement assumé.  

Est-ce que j’ai aimé? 

J’aimerais dire que oui, mais pour le coup, je suis un peu mitigé. Après 5-6 parties environ, je dois avouer que j’en suis systématiquement arrivé à la même conclusion. A savoir, que l’appréciation du jeu dans son ensemble, de son ambiance et de ses mécanismes sera invariablement et directement lié aux joueurs assis autour de la table et à leurs capacités à incarner de vrais pourris. Car Metal Adventures est avant tout un jeu de gros pourris; un jeu dans lequel vous devrez faire fie de votre conscience en pensant premièrement et exclusivement à vous-même avant de penser aux autres. La seule règle à opter, c’est finalement qu’il n’y en a aucune. Le code des pirates vous obligera certes (peut-être) à vous aligner de temps à autres avec vos camarades quoique même dans ce contexte, la fin peut justifier les moyens. Mais ce n’est pas un comportement facile à adopter. Le problème vient du fait que très souvent sur un groupe de joueurs, seul un ou deux éléments seront capable d’opter sur le moyen-long terme pour une telle stratégie, les autres essayant bon gré malgré de temporiser. Ce qui adviendra généralement dans ce cas là, c’est la prise en grippe des autres joueurs face à la stratégie employée. Les téméraires deviennent des cibles qu’il faut abattre… Ce qui amènera invariablement la partie à s’orienter sur du « Kingmaking« . Globalement, si un ou deux joueurs réussissent à s’échapper en terme de puissance, la partie sera pour ainsi dire pliée. Ceux qui sont en retard n’auront aucun moyen de se refaire, et les puissants deviendront encore plus puissant, les riches encore plus riche…

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs. Cependant, je déconseille de mener une partie au delà de 4 joueurs. L’attente entre les tours peut devenir trèèèèèèès longue vous donnant pour le coup furieusement envie de faire la vaisselle (comme dirait Gus de Gusandco).

Malgré ces points litigieux, l’ambiance Space Opera d’Arnaud Cuidet initié dans dans le jeu de rôle est très bien retranscrite et l’esthétisme général notamment de par les illustrations que l’on doit à Camille Durand-Kriegel appellent clairement à l’immersion; les connaisseurs retrouveront leurs marques assez rapidement et les débutants ne seront pas lésés pour autant puisque les explications dans le feuillet de règles sont assez clairs – même si je regrette que le background n’ait pas été plus développé pour le jeu de plateau (par rapport au jdr).

Est-ce que je le conseillerais? 

Au vue de ce qui précède, je dirais oui et non. Metal Adventure pourrait être un jeu intéressant disposé entre de bonnes mains et ce malgré les défauts précédemment évoqués.

Si votre groupe de joueurs et vous-même n’avez aucun problème à faire fie de vos scrupules, d’éviter à tout prix de temporiser et de trahir à gogo sans peur du lendemain, qu’une ambiance Space-Opera ne vous rebute pas et qu’un risque évident de « Kingmaking » ne vous effraie pas, ce jeu pourrait manifestement être pour vous. Metal Adventures est certes un jeu d’interactions, si tant est que les joueurs autour de la table y soient enclins. Les joueurs occasionnels timides ou réservés devraient passer leur chemin…

« … Le voilà, Albator, Le capitaine corsaire…Il revient, Albator, Pour les enfants de la terre… »

Bin oui… je baignais dedans étant petit…

Metal Adventures en Picto…

GameSummary_MetalAdventures

JustALastThing

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