Après X-Wing et Imperial Assault, Fantasy Flight Games continue d’exploiter la licence de Star Wars en lançant cette fois-ci sur le marché ludique ce qui deviendra sans nulle doute à l’avenir un 3ème navire amiral: Star Wars – Armada…
Star Wars Armada – Kezako?
En une phrase, je serai tenté de dire « Batailles spatiales à l’échelle galactique »… ou « X-Wing gonflé aux stéroïdes »…
Mais je vais pour le coup partir du principe que l’univers originellement imaginé par Georges Lucas et récemment acquis par l’Amical de la Souris de Tonton Walt vous est familier. A l’instar de X-Wing qui permettait aux joueurs de mettre en scène des escarmouches entre chasseurs de l’Alliance Rebelle et Tie de l’Empire Galactique, Star Wars – Armada va vous permettre cette fois-ci d’opposer des flottes entières…
Oui, je vous vois sourire… Ne mentez pas!
Star Wars – Armada, qui reste un jeu tactique pour 2 joueurs, vous permet de vous revêtir de votre plus bel uniforme d’apparat d’Amiral au service de la Marine Impériale ou de l’Alliance Rebelle, et assembler joyeusement votre flotte dans l’optique d’aller vaporiser l’ennemi…
La Boîte de Base d’Armada contient 10 escadrons non peints (Chasseurs Tie et X-Wing), 3 vaisseaux capitaux peints, près de 100 cartes, un gabarit qui vous permettra de manœuvrer tel le demi-dieu (à la Fast & Furious sauce intersidéral), une règle de portée, des cadrans de commande et autres dés spéciaux, sans oublier une pléthore de jetons (à la Fantasy Flight Games) dont vous aurez besoin pour chatouiller les côtes de votre adversaire…
Bien sûr, au même titre que pour X-wing, beaucoup de nouveau éléments de jeux ont d’ores et déjà été annoncés et viendront rapidement étoffer les champs de batailles…
Comment que ça marche ce bouzin ?
En voilà une question qu’elle est bonne, mon Padawan…
D’abord quelques notions de pilotage saupoudrées d’un peu de logique. Dans une moindre mesure, la logique devrait vous permettre de supputer que manipuler une brouette tel qu’un chasseur Tie devrait vraisemblablement être plus simple que de piloter un Destroyer Stellaire ; ce dernier étant un tantinet plus massif. Et vous aurez parfaitement raison. Afin d’illustrer notamment cette différence en jeu, un gabarit de manœuvre différent (présenté comme novateur) associé à des points de règles de déplacement très simples vous permettront de simuler aisément les mouvements des ces grosses baignoires de l’espace, alors que le déplacement des chasseurs se fera de manière plus rapide et plus intuitif.
Autre différence notoire, les vaisseaux capitaux tirent avant de se déplacer. Ainsi, lorsque vous déplacez l’un d’eux, vous essayerez toujours d’anticiper les mouvements de l’adversaire dans l’optique de vous placer idéalement pour tirer au prochain tour. Toutefois, vous devrez garder à l’esprit un élément particulièrement important: plus votre vaisseau est puissant, moins il sera manœuvrable et plus il vous sera difficile d’ajuster vos actions en vol…
Manipuler un gros boeuf…
Pendant la mise en place, chaque joueur définira secrètement une série d’ordres (déterminé par des éléments du jeu) parmi quatre types d’ordres disponibles. Une fois votre choix scellé, chaque joueur placera « ces ordres » en pile, dans l’ordre que vous aurez déterminé (c’est aussi à ce moment là qu’interviendra la notion d’anticipation). Puis ensuite à chaque tour de jeu, vous sélectionnerez et assignerez secrètement un nouvel ordre à votre vaisseau, plaçant l’ordre donné en bas de votre pile d’ordres, juste avant de révéler l’ordre du sommet de la pile et de profiter de ses avantages, et ainsi de suite…
Globalement, vous pourrez lancer une guérilla spatiale à la sauce Tie pour intercepter des X-wings un peu trop amicaux ou concentrer votre tir sur un autre vaisseau capital, ou encore réparer les boucliers de vos vaisseaux, voire si vous révélez un ordre qui ne vous offre pas d’avantage dans l’immédiat, de placer un jeton sur votre vaisseau pour garder le bénéfice de cette action ultérieurement.
Comme indiqué plus tôt, plus votre vaisseau est grand et puissant, moins il réagira vite à vos ordres. La plupart des vaisseaux tels que le Destroyer Stellaire de classe Victoire, disposent de valeurs de commandement qui vous obligent à planifier vos ordres au moins deux tours à l’avance. De cette façon, la pile d’ordre ne reflète pas seulement les différentes actions que vos vaisseaux peuvent réaliser mais traduit également la rapidité avec laquelle ils peuvent s’adapter au cours des événements de la dite bataille.
Une fois que vous aurez réalisé l’ordre du vaisseau concerné, vous pourrez réaliser jusqu’à deux attaques. Celles-ci peuvent être dirigées sur une seule cible ou sur des cibles différentes. Toutefois, ces attaques doivent être lancées depuis deux sections différentes de la coque, et ne peuvent cibler que des vaisseaux ou des escadrons situés dans leurs arcs de tir.
Pour ce faire, les vaisseaux sont tous divisés en quatre sections: chacune d’entre elles possède son propre arc de tir, sa valeur de bouclier et sa valeur d’attaque. Le nombre et le type de dés que vous lancerez pour vos attaques est déterminé selon le type de vaisseau, la section de coque à l’origine de l’attaque, et la portée de cette attaque.
Chaque dé d’attaque du jeu propose une portée différente et du coup toute une gamme de résultats possibles. De même, chaque vaisseau propose un certain nombre de type de défense contre les tirs ennemis. La coque est renforcée pour résister à un tir et de très grands vaisseaux, comme le Destroyer Stellaire peuvent supporter davantage de dégâts que des vaisseaux plus petits comme la corvette Corellienne. De plus, chaque section de la coque de votre vaisseau possède une valeur de bouclier, ce qui détermine le nombre de tirs que les boucliers peuvent absorber avant que la coque ne soit touchée.
Vous devrez donc déterminer quand et comment faire usage des jetons de Défense de votre vaisseau. Grâce à eux, vous pourrez réorienter vos boucliers et réaliser des manœuvres d’évasion pour réduire le nombre de dégâts infligés…
Il est frais mon escadron, il est frais…
Même si Star Wars – Armada est essentiellement basés sur les vaisseaux les plus massifs, vous pourrez faire voler un ou plusieurs escadrons de chasseurs dans votre flotte, aussi bien pour endommager les vaisseaux ennemis que pour protéger vos propres vaisseaux des escadrons adverses.
Ajouté au fait que certains escadrons pourront être dirigés en jeu par des stars talentueuses comme ce bon vieux Luke Skywalker (qui a la particularité de pouvoir ignorer les boucliers d’un vaisseau lorsqu’il attaque) vous vous rendrez rapidement compte que vos escadrons devront retenir toute votre attention, au même titre que vis vaisseaux principaux.
Dans un contexte narratif, Star Wars – Armada intègre 12 cartes objectifs permettant de faire varier continuellement vos batailles imposant des règles spéciales et posant un cadre narratif spécifique à la bataille. Plus important encore, les objectifs du jeu modifient la manière dont vous pourrez engranger des points dans vos batailles et vous obligeront, vous et votre adversaire, à adapter vos stratégies…
Une vidéo plutôt que des phrases avec trop de syllabes…
Si vous avez 30 minutes de votre temps à investir pour vous forger une idée, je vous encourage à regarder la vidéo ci-dessous. James Kniffen, le designer en chef responsable du projet Star Wars – Armada fait une démonstration du jeu au Team Covenant durant la GenCon 2014 (certes dans la langue de Shakespeare – sauce barbecue).
(© Team Covenant – GenCon 2014)
Sans aucune hésitation quelconque, je peux décemment répondre par l’affirmative. Oui, mon bon seigneur, je le crie haut et fort, Armada est une pure merveille. Bon, je ne vais pas vous cacher non plus que ce jeu se positionnait déjà positivement dans mon esprit alors qu’il n’était encore qu’en gestation. Outre le fait d’être sensible à l’Univers de Star Wars comme bon nombre de mes compatriotes (voire même carrément aficionados), il faut avouer que les petits gars de FFG avait déjà fait un job de grande qualité (qui se poursuit) avec X-Wing. Pourtant, vous noterez que je ne me suis jamais laissé happer par l’illustre grand-frère…
Pourquoi, me direz vous? Plusieurs raisons à cela. Cependant, l’élément qui m’aura vraisemblablement le plus refroidit est le fait que faisant suite à la boite de base, FFG se mis très rapidement à produire de nouvelles vagues de vaisseaux. Ce qui sur un principe commercial et marketing était tout à fait logique et peut-être même justifié. Acquérir un nouveau vaisseau pour étoffer ses batailles semblait donc inévitable. Rappelons que X-Wing est un jeu d’escarmouche. Je ne pouvais donc que constater que les personnes qui avaient été particulièrement séduites par le jeu étaient également en mesure d’en suivre le rythme d’achat. Acquérir des vagues entières de vaisseaux me semblait personnellement financièrement irréalisable, sachant que mon intérêt pour les jeux en général allaient bien au delà de ce seul titre… Pourtant je fus happé par le phénomène Armada. Bien que ce dernier cultivait assurément une sérieuse ressemblance avec son grand frère, je pense que c’est justement ce qui le différencie de X-Wing qui fut le moteur de mon intérêt.
Dans X-Wing, la phase de déplacement des vaisseaux est simultanée; l’idée étant que chaque joueur essaye de trouver un moyen de plomber son adversaire tout en évitant de se prendre un pruneau au passage et de rompre sa formation de combat. Le concept de la Joute médiévale dans une Galaxie lointaine, très très lointaine… Hors dans Armada, on utilise un système de tour par tour forcément plus classique au cours duquel chaque joueur va essayer d’anticiper les mouvements des gros bâtiments de la flotte adverse, tout en essayant de se défaire des essaims d’escadrons chargés de protéger les leur – tout ça dans l’optique de trouver le moyen d’optimiser l’angle et le nombre de tirs des ses machines de guerre.
Est-ce qu’Armada est meilleur que X-Wing ?
Est-ce que’Armada n’est pas simplement une pâle copie old school de illustre aîné ?
C’est vraiment difficile voire impossible de répondre à cette question; j’estime qu’il s’agit avant tout d’une question de goût et de couleur à laquelle nul ne pourra prétendre être le prophète, à part peut-être, dans son propre petit village…
Est-ce que je le conseillerais?
Si vous êtes attiré par l’Univers inventé par ce bon vieux Georges et que manipuler des flottes de navires de guerre vous fait déjà sourire intérieurement, je pense qu’il est évident que vous succomberez au côté obscure de euh… à l’Armada-mania. J’aurai effectivement tendance à vous encourager à essayer ce jeu pour simplement vous faire une idée des mécanismes. Ceux qui n’avaient pas manifesté d’intérêt pour X-Wing, ne manifesteront probablement pas beaucoup plus d’intérêt pour Armada. Il ne faut quand même pas se leurrer: le produit s’adresse évidemment très ouvertement aux fans Gamers de la Saga. Mais la simplicité générale des règles et les quelques innovations qu’apporte le jeu vis à vis de son aîné trouveront peut-être le chemin tortueux qui mène à votre coeur. Et comme dit l’adage, « Le coeur à ses raisons que la raison ignore… »
Notez toutefois que comme pour X-Wing, vous devrez jongler avec une catégorie de prix plus élevé que la moyenne. Comptez 85€ / CHF 110.- en moyenne pour la boite de base et entre 20€ et 45€ / CHF 30.- et CHF 50.- pour un engin supplémentaire. L’acquisition de toutes extensions augmentera sans équivoque la durée de vie déjà immense du jeu de base…
Finalement, votre décision sera étroitement liée à l’éternelle discussion de savoir s’il vaut mieux investir moins pour un bon jeu dont la durée de vie moyenne sera moins élevée que d’investir un peu plus pour un jeu qui présentera justement un avantage sans équivoque dans ce contexte…
Sur ce, je vous laisse… J’ai garé ma corvette corrélienne en double file.
May the Force be with you!
Star Wars Armada en Picto…
- Le site de Fantasy Flight Games
- Le Wiki Star Wars Armada
- Le Forum non-officiel du Star Wars Armada
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