Lord Francis Bacon, un philosophe anglais du 16e siècle, a dit un jour qu’en prenant se revanche, un homme devenait égal à son ennemi, mais en s’abstenant de la prendre, il lui devenait supérieur…
Si vous êtes nouveau dans l’univers du jeu, ou que vous n’êtes pas forcément du genre à suivre les pérégrinations de ce même univers sur les réseaux sociaux, ou que vous revenez d’une mission d’au moins 2 ans sur Mars (et dans ce cas, vous risquez d’être encore plus surpris face aux événements de ces 2 dernières années), vous ne saurez probablement pas à quoi je fais référence avec cette tranche (de vie) de Bacon. Pour les autres, si vous êtes comme moi, il est bien possible que vous soyez en train d’esquisser un sourire un tantinet narquois… N’est-ce pas, François ? ?
Si vous voulez en savoir un peu plus sur le parcours ludique de François, cliquez sur la bannière !
Aetherya, le remier opus signé Nostromo Édition sortira officiellement à la fin du mois de mars 2022. Mais nous avons eu la chance de le découvrir et l’acquérir lors de sa présentation en avant-première au cours du 35e Festival International des Jeux de Cannes (2022).
Bienvenu dans le royaume d’Aetherya…
Aetherya est un jeu d’affrontement, d’exploration et d’optimisation créé par François Bachelart et illustré par Lucie Mercier et Emma Rakotomalala.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, dès 10 ans pour une durée de partie d’environ 20 minutes, il est estampillé Nostromo Editions (dont il est le premier bébé) et distribué par Atalia. Le jeu a été présenté en avant-première au 35e Festival International des Jeux de Cannes mais sortira officiellement fin mars 2022 pour un prix de 30€.
Côté pitch ?
Dans Aetherya, chaque joueur va devoir explorer des contrées sauvages et inconnues pour tenter de bâtir un Royaume aussi harmonieux que possible. Mais cette tâche sera rendue ardue, par la variété des terrains qui les composent et par la diversité des créatures et Tribus qui y résident. Les joueurs devront réussir à composer le plus intelligemment possible avec tous ces éléments, en prenant en compte aussi bien les inimités que les préférences de chacun, tout en réussissant à acquérir des cartes Légendaire et ainsi totaliser un maximum de point d’Harmonie. Le joueur qui totalisera le plus grand nombre de point à la fin de la partie s’inscrira à jamais dans les Contes et Légendes d’Aetherya…
Côté matériel ?
Le jeu est composé de 95 cartes, subdivisées en un paquet de 80 cartes « Royaume » et 15 cartes « Légendes » (au format 70x70mm / il est possible de les sleever). Les cartes Royaumes, qui représentent les terres à explorer, sont constituées de 4 types de Terrains (Plaines, Forêts, Montagnes et Marais), de 4 types de Tribus (Humains, Elfes, Nains et Gobelins) et de 2 cartes spéciales (Les Dragons et les Portails Magiques). En sus, dans le cadre d’un mode de jeu différent, le jeu dispose également de 48 tuiles en carton épais constituant les objets et les personnages. Le tout est accompagné d’un bloc de fiches de scores. Pour finir, la boite dispose également d’un insert en carton magnifiquement illustré.
Le matériel est globalement de très bonne facture et semble bien résister au temps. Après plus d’une douzaine de parties sans protections particulières, les cartes et tuiles sont toujours immaculées…
Et que dire des illustrations ?
La charte graphique est très sympa et compose très harmonieusement ce monde médievalo-fantastiquo-humoristique qu’est le Royaume d’Aetherya. Chaque tribu est parfaitement reconnaissable et se compose d’un code couleur distinctif. Le vert printanier primera pour les Elfes aussi bien sur les cartes tribus que sur les terrains, un bleu-gris-froid accompagnera les nains et les montagnes, les dragons enflammeront les esprits avec un rouge volcanique etc…
Un détail auquel on ne prête pas forcément attention mais auquel je suis (personnellement-moi-même) très sensible, est ce que j’ai tendance à appeler « la continuité illustrative ». Si vous observez attentivement les images ci-dessus, vous vous rendrez compte que chaque carte terrain compose un panorama avec une carte tribu. Mais cela fonctionne également en associant uniquement les cartes tribus et terrains. Il s’agit certes d’une seule et même illustration, mais qui se répète de bord à bord… J’aime beaucoup !
Chaque carte dispose également de pictogrammes aussi lisibles que (surtout) compréhensibles (ne riez pas – ce n’est pas toujours implicite !). Ce qui, au-delà d’avoir une utilité manifeste dans le jeu (nombre de points, inimitiés…), permettra également aux personnes souffrant de daltonisme de pleinement apprécier l’expérience.
Bien que le dos des cartes Royaume soient similaires, une petite indication a cependant été ajoutée à ces dernières pour rapidement déterminer les cartes à sélectionner en fonction du nombre de joueurs. À savoir, un nombre de « points » rouge sous l’emblème draconique… Malin.
Mais, comment qu’on y joue ?
Un peu de mise en place
Chaque joueur commence par piocher 4 cartes Royaume en prenant soin d’écarter les doublons (afin de disposer de cartes différentes). Chaque joueur agence ensuite ces cartes pour former un carré de 2×2 face visible qui vont former le Royaume de base.
Chaque joueur pioche ensuite 12 cartes supplémentaires face cachée et va les placer aléatoirement autour de son Royaume de base pour former un carré de 4×4. Ces cartes représentent les fameuses Contrées Inexplorées que les joueurs vont devoir parcourir…
Pour finir, il faudra piocher 8 cartes Légendes (sur les 15 disponibles) et les présenter face visible.
L’exploration va pouvoir commencer !
On se lance ?
Encore un tout petit peu de patience, petit roseau. Il me faut t’expliquer quelques petites bricoles avant de se lancer…
Comme indiqué préalablement, le principe d’Aetherya tourne notamment autour du concept d’optimisation de placement de cartes. Le type de ces dernières aura donc son importance.
Les terrains.
Chaque tribu (Elfes, Nains, Humains, Gobelins) va bénéficier d’un type de terrain de prédilection qui lui permettra d’engranger des points d’harmonie (victoire). Mais se retrouver à côté d’un terrain que l’on n’apprécie pas aura également une incidence…
Les Elfes apprécient la Forêt et gagnent dès lors 2 points (par Forêt limitrophe). En revanche, ils ont une sainte horreur des Marais qui leur feront perdre 1 point (par Marais limitrophe).
Sans surprise, les Nains trouvent encore et toujours les Montagnes top-moumoute ; ces dernières leur permettront d’engranger 2 points (par Montagne limitrophe).
Les Humains, ayant des goûts géographiques moins pointues, apprécient certes de se réunir autour des plaines (2 points) mais ne rechigneront pas à s’agglutiner autour de Montagnes ou de Forêts (1 point) s’il le faut. Cela étant, comme les Elfes, ils n’apprécieront guère se retrouver aux abords de Marais (-1 point)
Reste les Gobelins qui font une fixette sur les Marais (3 points).
Vous l’aurez donc compris ; pour apporter l’harmonie à une tribu, il suffira de la positionner autour de son Terrain de prédilection…
L’harmonie des tribus.
Placer un terrain à côté d’un autre (mais différent) ne posera aucun problème. Un terrain aura rarement tendance à vouloir offrir une séance de baffes gratuite ; ce qui n’est évidemment pas le cas des tribus.
Elfes et Nains se vouant une certaine inimitié, il faudra sérieusement éviter de les placer côte à côte.
Le problème des Gobelins étant qu’ils n’aiment personne et que personne ne les apprécie, il faudra, là aussi, prendre garde à les placer à côté de leurs homologues vert et baveux (et personne d’autre).
Ne pas suivre ces règles impactera la fin de partie ; à savoir que chaque tribu qui sera en contact direct avec une tribu qu’elle n’apprécie guère, pénalisera le joueur de -2 points au décompte final. Heureusement qu’une série de pictogrammes accompagnent chaque individu pour le rappeler…
Principe du jeu.
À son tour, un joueur va avoir 2 actions possibles :
- Soit piocher la première de carte de la pile « cartes Royaumes »
- Soit piocher la dernière carte de la défausse
Si un joueur choisi de piocher la carte de la défausse, il devra obligatoirement la placer (face visible) dans son royaume et remplacer une des 16 cartes comprises dans son royaume.
Si un joueur a pioché une carte de la pile des « cartes Royaumes », il procédera de manière idoine, avec toutefois la petite subtilité qu’il pourra décider de défausser cette dernière. Il devra en revanche révéler une carte de son royaume (avec le risque que cette dernière ne lui convienne évidemment pas).
Il existe cependant 2 petites subtilités :
- Il est interdit de remplacer une carte déjà révélée par une carte de même nature.
- Il existe 2 types de cartes spéciales (que nous aborderons ci-dessous) qui comportent une icône « Cadenas ». Ces dernières, une fois révélée, ne peuvent être remplacées.
La mécanique de pioche d’Aetherya fait évidemment penser au jeu Skyjo, mais ce serait ignorer la forêt qui se cache derrière l’arbre. Pêle-mêle, on pourra citer des jeux tels que Hilo et Gang de Castor (Gigamic), Blast (Blast Games) où encore Papageno (Helvetiq)… Mais s’il fallait rendre à César ce qui est à César, l’origine de la mécanique vient surtout d’un illustre ancêtre appelé le « Jeu du golf ». Voilà. C’est pour vous, c’est cadeau.
Les cartes spéciales.
2 types de cartes sont considérées comme étant spéciaux : les Portails Magiques et les Dragons.
Les Portails magiques permettent, une fois placés, de mettre en contact 4 cartes qui leur sont orthogonalement adjacent. Ils permettent par exemple de mettre en contact un membre d’une tribu avec un terrain à distance. Mais pas que… Humains, Elfes et Nains pourront emprunter les portails sans aucun problème…
Mais pas les Gobelins. Ces derniers, quelque peu limité intellectuellement, ne semble, à fortiori, pas encore avoir compris à quoi peuvent bien servir ces étranges portes moisies…
Les Dragons sont de fières créatures sauvages qui… Ne peuvent pas vous encadrer en l’état. Mais la bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de les domestiquer ! Ces derniers pourront alors s’avérer particulièrement rentable lors du décompte des points… Mais dans le cas contraire, pourront également s’avérer sérieusement fatal. Après tout, un Dragon reste un Dragon !
Pour domestiquer un dragon, il « suffira » de connecter ce dernier avec 2 membres d’une même tribu.
Là où les Dragons deviennent particulièrement intéressant, c’est que leur valeur individuelle augmentera (de 3 à 6) en fonction du nombre de Dragons « domestiqué » présent dans le royaume des joueurs (soit de 1 à 3 dragons). Évidemment, un Dragon non-domestiqué amènera les joueurs à devoir soustraire un nombre de points équivalent lors du décompte final
Il est à noter également qu’il ne faut évidemment pas pousser mémé dans les orties, surtout quand ce buisson d’orties est localisé près de Dragons ! Il ne saurait y avoir plus de 3 Dragons « domestiqués » dans un seul et même royaume. Si toutefois, ce nombre devait être dépassé, la valeur maximum (6) serait alors soustraite au total lors du décompte final. Paaaaas bien !
Cartes Légendes
Il ne reste désormais plus qu’un point à aborder : les cartes Légendes ! À lire évidemment avec un peu de musique épique en fond sonore…
Avant tout, les cartes Légendes permettent simplement de faire gagner des points d’Harmonie lors du décompte final à leurs estimés propriétaires. Ainsi, si à son tour, un joueur répond aux critères permettant de se saisir d’une carte Légende, il pourra le faire, avec un large sourire carnassier, et la conserver joyeusement près de son Royaume. Notez qu’il n’est possible de se saisir que d’une carte par tour, même si de multiples critères sont remplis.
La carte saisie est ensuite remplacée par une nouvelle carte de la pioche correspondante.
Mais, comment qu’on gagne ?
Excellente question, petit roseau marécageux !
La partie se poursuit joyeusement (ou pas) jusqu’à ce que l’un des joueurs dévoile, avec force et courage, la dernière carte inexplorée de son Royaume. La partie s’arrête alors immédiatement, et une petite odeur de sapin se diffuse subitement dans les narines des joueurs qui n’ont pas encore révélés toutes leurs cartes. La raison en est simple : ils n’auront d’autres choix que de les révéler et d’en assumer les conséquences…
L’exercice final, consiste alors à calculer le total des points d’Harmonie de chaque joueur en remplissant une fiche de score du bloc du même nom.
Et comme ce bon vieux Connor McMachin le disait dans Highlander :
« À la fin, il ne peut en rester qu’un ! ».
Bon, techniquement, et bien que la scène ait été coupée au montage, il paraît qu’il aurait poursuivi son monologue en disant : « Bon, on s’en refait une ? »…
Les Tuiles « Objets Magiques ».
Cette première variante permet d’ajouter des tuiles en jeu qui vont venir joyeusement biaiser votre partie.
Ainsi, lors de la phase de mise en place, en sus du Royaume de 16×16 cartes, on va disposer une tuile « Objet Magique » face cachée sur chaque carte encore inexplorée (soit 12 cartes).
Durant la partie, dès qu’un joueur révèle (ou remplace) une carte inexplorée de son Royaume, il révèle à tous la tuile posée dessus et pourra (potentiellement) utiliser son effet.
Ces tuiles permettront une foultitude de choses ; telles qu’engranger plus de points d’Harmonie, échanger une tuile avec celle d’un autre joueur, domestiquer un Dragon, faciliter l’acquisition d’une carte Légende, voler une tuile etc…
Trouzmilles modes de jeu !
Dans Aetherya, vous allez avoir l’occasion de tester plusieurs modes de jeu en plus du mode de base.
À commencer par un mode solo (pour les amateurs du genre) et un mode coopératif, présentés dans le livre de règles.
Mais, ces fieffés coquins de chez Nostromo ont poussé le bouchon encore plus loin (Maurice) ! Deux modes de jeu additionnels (Invasion et Confrontation) sont proposés gratuitement sur leur site internet pour explorer encore un peu plus le Royaume d’Aetherya. C’est pas top-moumoute ça !?
Vous trouverez par ailleurs le lien menant vers ces modes de jeu au bas de cet article.
Verdict, votre honneur ?
En un mot comme en cent : enthousiasmant !
Vous l’aurez peut-être déjà compris, mais j’ai beaucoup apprécié ce premier opus de Nostromo Editions.
Une des force d’Aetherya réside dans la simplicité de ses règles, qui s’expliquent véritablement en 5 minutes (top-chrono) tout en proposant une profondeur qui se dévoile un peu plus après chaque partie. Reprenant un mécanisme de pioche éprouvé, le sel d’Aetherya va essentiellement se situer autour de cette notion d’optimisation, de recherche de synergies et de combinaisons entre tribus, terrains et Dragons, pour lesquelles, les joueurs vont devoir astucieusement jongler entre hasard, dilemmes et opportunisme.
L’interaction avec les autres joueurs augmentera graduellement tout au long de la partie pour terminer constante et forte puisqu’on jouera forcément pour son Royaume mais aussi tactiquement en fonction des décisions et des Royaumes des autres. Même si au demeurant, les joueurs auront essentiellement de l’influence sur les joueurs qui le succèdent… Notons qu’Aetherya est un jeu résolument dynamique dans la mesure ou chaque nouvelle carte révélée biaisera potentiellement l’harmonie de votre royaume. Oubliez donc tout de suite le fameux « Plan sans accrocs ».
Le nombre de joueur autour de la table influera également sur la partie. Certaines cartes, telles que les Dragons, deviendront rapidement plus punitives et Gobelins et Marais devront à un moment ou à un autre, faire partie de votre Royaume.
Un autre élément que nous avons beaucoup apprécié est le nombre de variantes (tout de même) conséquent proposé par l’auteur, puisqu’en prenant en compte la version de base et la variante solo, on termine tout de même avec 6 modes différents à découvrir pour un seul jeu. Ce qui devait permettre de satisfaire un maximum de palais ludiques… Les modes solo et coopératifs fonctionnent tout deux très bien et s’avèrent plutôt stimulants. Je n’ai cependant pas eu l’occasion de tester les modes Invasion et Confrontation proposés sur le site de l’éditeur.
En revanche, j’ai globalement moins accroché avec le mode incluant les objets magiques. Certes, ce mode est plutôt amusant et ajoute une certaine quantité d’actions et d’effets intermédiaires, qu’il faudra réussir à gérer en parallèle de son Royaume. Mais ce mode apporte également une couche de complexité supplémentaire qui a tendance à induire une forme de chaos presque inutile, tant le jeu de base se suffit à lui-même. Mais il satisfera certainement les joueurs en recherche de complexité.
Le jeu est annoncé à partir de 10 ans ; ce qui, sur le principe, est cohérent. Mais, pour l’avoir testé autour de nous, il s’avère même jouable avec des enfants à partir de 8 ans. Certes, une certaine couche tactique s’estompera auprès des enfants au profit d’une approche peut-être plus intuitive ; mais la simplicité des règles et le hasard des tirages et des révélations de cartes permettra d’en atténuer drastiquement les conséquences.
Et l’avis de l’équipe dans tout ça ?
Le petiplus Bonux
Jetez un oeil à cette petite présentation-vidéo qui fait le tour des plus hauts dignitaires des différentes tribus qui vivent dans les Royaumes d’Aetherya… Quel talent ce Nostroboss ?
Aetherya en Picto…
- Les règles du jeu
- Les modes de jeu supplémentaires
- Site web de Nostromo Editions
- Page Youtube de Nostromo Editions
- Page Facebook de Nostromo Editions
- Page Facebook de l’auteur François Bachelart
- Page Behance de Lucie Mercier
- Page Facebook de Lucier Mercier

Be the first to comment on "Aetherya – une pépite signée Nostromo éditions"