Kezako?
Kreo est un jeu de cartes collaboratif créé par le sympathique Julien Prothière, illustré par Tom Prothière & Yann Andrieu et habillé par Benjamin Treilhou. Sorti le 1er mars 2016, le jeu est édité par Sweet November dans la catégorie Sweet Games et est conçu pour 3 à 6 joueurs dès 10 ans pour une durée de jeu de 30 minutes.
Le pitch?
Saviez-vous que les Grecs imaginaient le ciel comme un grand dôme de laiton, décoré d’étoiles, dont les bords reposaient sur la limite extérieure du disque plat que représentait la terre? Qu’on s’entende, je ne vous parle pas des Grecs d’aujourd’hui… Non, là c’est bien plus ancien, même carrément des brouettes avant Jean-Christophe – à une vache près.
Vous le saviez déjà? Évidemment…
Quoiqu’il en soit, dans la mythologie de Demis Roussos, il est dit qu’Ouranos représentait le ciel. De son union avec Gaia (la Terre-Mère) naquirent plusieurs sympathiques divinités: 12 Titans dont 6 Titanides, 3 Cyclopes et 3 Hécatonchires – du moins selon les registres de la population divine de l’époque. Mais voilà – Ouranos n’était pas vraiment un père modèle. Pas très branché question chaleur humaine (ou divine), il haïssait joyeusement sa progéniture, principalement parce qu’il en avait peur. La robustesse des athlétiques Hécatonchires était une menace à ses yeux. Aussi, décida-t-il de mijoter le crime parfait (voire même divin). Alors qu’ils vaquaient tranquillement à leurs divines occupations, Ouranos les retira brutalement de la douce protection de leur mère la Terre pour les jeter dans les sombres profondeurs des Tartares (aucun lien avec le steak) qui se trouvait être à quelques encablures du domaine d’Hades – un autre joyeux luron qu’il faisait bon fréquenter. Le légende dit que ce monde souterrain, se trouvait aussi éloigné de la terre que la terre l’est du ciel et que si on y jetait une enclume elle mettrait neuf jours et neuf nuits pour en atteindre le fond (il est dit que certains auraient supposément également tenté le coup avec une masse, une armoire normande et un piano à queue)…
Gaïa, la Terre-Mère le prit plutôt mal. Très remontée à l’égard d’Ouranos suite à sa crise existentielle, elle décida de tout mettre en oeuvre pour aider ses enfants à se libérer de l’antichambre des enfers…
Dans Kreo, les joueurs incarnent des Titans et des Titanides qui, floués par leur vile géniteur, rêvent d’un monde idéal au sein duquel colère et haine n’auraient plus prise. Alors que les frangins Cyclopes et Hécatonchires, noyés dans leur propre fureur, représentent désormais une menace et que Papounet Ouranos est toujours aussi belliqueux, Titans et Titanides ont réussi à se libérer des Tartares et à réunir tant bien que mal assez d’énergie pour tenter de matérialiser leur rêve: une planète idéale aux confins du cosmos.
Est-ce que leur don de création saura trouver grâce aux yeux de leur géniteur?
Le Maaaaaaaatériel kilébo!
Le jeu est composé de 15 jetons représentant les énergies, 42 cartes Univers composées de 26 cartes ÉLÉMENT (Eau, Terre, Feu, Air et Ether), 11 cartes NATURE et 5 cartes AGRESSION ainsi que de 13 cartes générales composées d’une carte Premier Joueur, 6 cartes Aide de Jeu et 6 cartes Titan/Titanides utilisable en mode avancé. Le tout est d’excellente qualité, contenu dans une magnifique boite richement illustrée de la gamme Sweet Games (même gabarit que Les Poilus).
Thème du jeu et illustrations
Vous l’aurez probablement compris avec le pitch, la base conceptuelle de Kreo réside évidemment dans la mythologie Grec et trouve plus spécifiquement son essence dans la légende d’Ouranos (Uranus pour nos copains Romains). La thématique est aussi bien adaptée qu’exploitée. Je sais que j’ai souvent tendance à radoter à ce sujet; mais pourtant, je ne vais à nouveau pas m’en priver… Dans le paysage ludique, on observe que les auteurs ont tendance à développer leurs jeux autour de deux méthodes: ceux qui vont développer une thématique autour d’une mécanique de jeu et ceux qui vont s’inspirer d’une thématique pour ensuite tenter d’y développer une mécanique. Au vue de la qualité contextuelle du jeu et de la synergie des éléments proposés, il est fort à parier que Julien fait partie des auteurs qui privilégient clairement la thématique. De son propre aveux, l’auteur porte une affection toute particulière aux jeux coopératifs qui recherchent la complémentarité des joueurs et présentent du coup un fort potentiel d’interaction; Kreo est l’aboutissement de cette affection.
Et quid des illustrations?
Mais bon sang Tom, Yann…
Mais c’est … comment dire… C’est juste…
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Les illustrations sont purement et simplement fabuleuses. Le travail de Tom Prothière (frère de l’auteur), Yann Andrieu et de Benjamin Treilhou (directeur artistique) est littéralement à tomber à la renverse. Il suffit pour vous en convaincre d’admirer la boite, de jeter un œil aux cartes NATURE (ci-dessus), aux cartes ÉLÉMENT (ci-dessous), ou simplement au livret de règles pour admirer la technique qui a été utilisée. Au même titre que l’on prend conscience que la thématique a été forgée sur la durée avec passion pour aboutir au résultat souhaité, les illustrations de Tom et Yann suintent le même état d’esprit et la même volonté de proposer une expérience (visuelle) unique et distinct! Il y a véritablement de quoi faire sauter mémé au plafond!
La boite est somptueuse, les cartes sublimes, accessibles et explicites à la fois, les règles sont claires et illustrées avec goût… Bref, une tuerie visuelle.
Ouai, mais comment qu’on joue dit?
Kreo étant un jeu coopératif, les joueurs auront donc un objectif commun: celui de créer ensemble la planète la plus équilibrée possible. Pour ce faire, il devront mettre en jeu des cartes « NATURE » simulant en quelque sorte un stade de développement, puis compléter ces cartes par des cartes « ÉLÉMENT » que l’on pourrait qualifier « d’ingrédients nécessaires » pour permettre de mettre en jeu le stade d’évolution suivant, et ainsi de suite jusqu’à la création de la dite planète.
L’auteur propose plusieurs expériences de jeu en introduisant 3 modes avancés. Je commencerai toutefois par la version la plus simple que je vous conseille d’expérimenter pour appréhender la totalité des mécanismes du jeu,
D’abord quelques explications basiques qui nous permettront de gagner un peu de temps par la suite.
- Les cartes « NATURE » représentent les stades d’évolution du système permettant de donner potentiellement naissance à une planète. Si jouées face retournées, elles peuvent également faire office de joker de carte d’Élément permettant de remplacer un élément manquant. Notez toutefois que les cartes Nature sont unique. Cette tactique est donc à utiliser avec parcimonie…
- Les cartes « ÉLÉMENT » représentent les ingrédients nécessaire au développement des différents stade d’évolution (Eau, Terre, Feu, Air, Éther). Notez que les cartes d’Éther font office de joker et peuvent donc remplacer n’importe quel élément.
- Les cartes « AGRESSION » représentent les potentielles interventions néfastes de vos colériques frangins Cyclope et Hécatonchires ainsi que la fureur incontrôlable de Papa-Ouranos-pas-content.
- Les jetons « ÉNERGIE » vous permettront d’activer un certain nombre de pouvoirs qui vous permettront d’interagir un minimum avec les autres joueurs. Pourquoi « un minimum »? Simplement parce que dans le vide intersidéral de l’immensité du cosmos, il n’y a pas de bruit. Rien. Vous ne pourrez donc pas communiquer de vive voix avec les autres joueurs.
Vous allez me rétorquer que ce postulat va quelque peu à l’encontre de l’idée de collaboration et de forte interaction dont je faisais mention ultérieurement et je vous répondrai que oui… Mais non. Il s’agira effectivement pour les joueurs d’interagir mais simplement parler. Il leur faudra réfléchir, soupeser, déduire, peut-être estimer puis décider… Les jetons d’Énergie permettront simplement de collecter un supplément d’information si nécessaire – mais nous y reviendrons en temps voulu.
Au préalable, on prendra soin de bien mélanger les cartes Univers avant de débuter le jeu par une phase de mise en place qui sera déterminée par le nombre de joueurs (3 à 6). Au cours de cette phase, les joueurs recevront une certaine quantité de cartes et l’on placera une quantité définies de jetons Énergie au centre de la table (3 à 15) qui constituera la réserve d’Énergie commune à tous les joueurs.
Celui qui possède la carte Nature « PLANÈTE » sera nommé Premier joueur et obtiendra la carte correspondante. Sans concerter les autres joueurs, ce dernier commencera par ponctionner une quantité de jetons Énergie de son choix de la réserve commune. Il sera libre d’en prendre autant qu’il le souhaite voire même ne pas en prendre du tout. On procédera de la même façon avec les joueurs restant et ce dans le sens des aiguilles d’une montre. Il se peut donc tout à fait qu’un ou plusieurs joueurs n’obtiennent aucun jeton… Il leur sera possible d’en acquérir ultérieurement.
La dépense de ces jetons (1 à 3) lors d’une phase précise du jeu, permettra au joueur concerné d’obtenir des informations supplémentaires de la part d’un joueur de son choix. En dépensant un jeton, il lui sera possible de montrer une carte au joueur de son choix. Pour 2 jetons, il lui sera possible d’échanger une carte face cachée avec le joueur de son choix. Avec 3 jetons, il pourra même échanger une carte Élément ou Nature de sa main avec une carte présente dans la défausse…
La partie se déroulera en 2 phases.
- Une phase de Divination
- Une phase de Création
Lors de la phase de Divination, les joueurs devront choisir secrètement une carte parmi celles qui leurs auront préalablement été distribuées. Evidemment et bien que je me répète, cette phase sera exécutée sans communiquer avec les autres joueurs. Cependant, à n’importe quel moment au cours de cette phase, les joueurs pourront utiliser leur jetons Énergie comme précisé préalablement. Il leur sera également possible de défausser une carte Élément ou Nature pour obtenir un jeton Énergie. Soyez cependant prudent avec la dépense de cartes Nature par ce biais du fait de leur unicité dans le jeu… La phase se termine lorsque tous les joueurs auront choisi leur carte.
Commence alors la phase de Création. Dans l’ordre du tour – et c’est capital, chaque joueur va devoir révéler sa carte pour tenter de l’exploiter en jeu à son tour.
S’il s’agit d’une carte Nature, il lui faudra vérifier que les prérequis pour poser la dite carte ont préalablement été remplis. Comme précisé ultérieurement, les cartes Nature font référence en quelque sorte, aux stades d’évolution du système permettant in fine la création d’une planète. Il y a 4 stades distinct de progression: les cartes Nature de niveau I, II, III et finalement LA IV (La Planète).
Les cartes de niveau I ne demandent aucun prérequis et peuvent être posées sans hésitations. Les cartes de niveau II, III et IV requiert une certaine quantité de prérequis qui sont représentés dans le jeu par le schéma suivant:
Les cartes Nature « ATMOSPHÈRE » et « COMÈTE » de niveau I pourront donc être posées sans prérequis. Mais pour pouvoir poser la carte Nature « VENT » de niveau II, il faudra avoir posé la carte « ATMOSPHÈRE » au préalable ET avoir complété la carte en question avec les éléments affichés – soit de l’Eau et de l’Air pour cet exemple. On dira d’une carte Nature qu’elle est complète si cette dernière possède toutes les cartes Élément requises. A l’inverse, on dira qu’elle est incomplète si cette dernière ne les possède pas toutes… J’insiste sur ces deux termes puisqu’ils reviendront plus tard sur d’autres cartes…
Si on résume le tableau ci-dessus, on pourrait dire que les cartes de niveau II ne peuvent être mises en jeu que si les cartes de niveau I dont elles proviennent ont été posées et complétées. Les cartes de niveau III sont déjà plus compliquées à mettre en oeuvre dans la mesure ou ces dernières nécessitent à chaque fois que 2 cartes de niveau II soient posées et complétées. Vient ensuite la cerise divine sur le cake en lévitation au dessus du gâteau: la carte Planète de niveau IV. Pour poser cette dernière, il faudra qu’au moins 2 des 4 cartes Nature de niveau III soient complétées. Amen.
Pour revenir au déroulement de la phase de création, si la carte révélée est une carte Élément, il faudra vérifier si une des cartes Nature posée sur la table requiert l’Élément en question. Si oui, le joueur glissera la carte sous la carte Nature en prenant soit de laisser dépasser le côté de la carte illustrant l’élément. Si la carte n’est pas requise, cette dernière rejoindra la défausse.
Reste à présent un dernier type de carte: les cartes d’Agression.
Il en existe 3 types qui causeront chacune des effets négatifs tout au long de la partie:
- L’éclair de Cyclope
- Les Hécatonshires
- La Tornade d’Ouranos.
L’éclair de Cyclope vous forcera à défausser une carte Élément posée sous une carte Nature incomplète. Les Hécatonshires vous forceront à défausser toutes les cartes Élément et Agression jouées par les prochains joueurs tant qu’une nouvelle carte Nature n’aura pas été mise en jeu. Pour finir, la Tornade de Papa Ouranos vous forcera à défausser toutes les cartes Élément posée sous toutes les cartes Nature incomplètes. Si aucune carte ne peut être défaussée, le joueur ayant joué la Tornade la reprend en main et doit défausser une carte Élément ou Nature de son choix. Oui – ça peut être très violent, mais il est comme ça Papa Ouranos… Il rigole pas…
On pourrait se demander pourquoi l’auteur a décidé d’ajouter les belliqueux frangins et papounet forçant les joueurs à jouer ainsi une agression contre eux même. La raison en est simple; ces cartes symbolisent la colère d’Ouranos à l’égard de sa progéniture… Il faudra donc les poser intelligemment au moment le plus opportun (il est toutefois interdit de les poser au premier et au dernier tour).
Une fois que tous les joueurs auront révélé et joué leur carte, le tour s’achève. Le premier joueur passera la carte du même nom au joueur à sa gauche qui deviendra à son tour le premier joueur.
Fin de partie
La partie se termine si la carte Nature PLANÈTE a été complétée ou si tous les joueurs ont utilisé toutes le cartes de leur main. On déterminera ensuite le niveau de réussite en fonction du stade de progression atteint sur la dite Planète et le nombre de cartes potentiellement encore en main…
Comme indiqué plus tôt, l’auteur propose 3 modes avancés que je vous encourage à expérimenter individuellement ou cumulés. Le mode INCARNATIONS permet à chaque joueur de choisir un Titan ou une Titanide parmi ceux proposés et de bénéficier d’un pouvoir à utiliser au cours de la partie, au coût d’une restriction spécifique en contrepartie. Le mode ÉLÉMENTS ALTÉRÉS vous met au défi de créer une Planète avec une certaine quantité d’éléments ayant été affectés par la colère d’Ouranos himself déterminé visuellement par 3 types de logo apparaissant dans les 4 coins des cartes Élément concernés. Le dernier mode est LA PARTIE SILENCIEUSE. Dans la mesure ou le jeu repose essentiellement sur l’intuition et la déduction des joueurs, il s’agira de jouer sans piper un mot. J’en connais pour qui cela risque d’être la fin du monde…
Mais oui, je sais… Ce dernier mode est trrrrrès difficile, mais au combien jouissif – surtout si le plan se déroule sans accro!
Verdict votre honneur?
Pour être très clair, Kreo est clairement abominable!
Abominablement addictif!
Sans aucune hésitation, ce jeu est une perle ludique qui mérite sérieusement une place dans votre ludothèque. Le travail d’illustration est époustouflant, les jetons d’énergie bleu transparent semblent provenir du fond de l’océan tant ils s’accordent à merveille avec le reste du matériel, les règles sont claires sans laisser un arrière goût de flou artistique et peuvent être acquises relativement simplement. Le jeu fait preuve d’un équilibrage soigné permettant d’avoir des parties aussi fluides que littéralement tendues du slip! Les joueurs devront certes collaborer, mais devront surtout le faire sans communiquer; toute la difficulté résidera donc à comprendre (et à se faire comprendre) et à anticiper dans la mesure du possible les actions des autres joueurs. Ce qui induira forcément des situations parfois bien loufoques.
Dès lors, les joueurs seront confrontés aux limites du concept de la « communication non-verbale ». On fera assez rapidement le parallèle avec le jeu Hanabi d’Antoine Bauza quant à la question de ce qui devrait être toléré ou pas. Est-ce que des yeux levés au ciel, un clignement d’œil, un raclement de gorge ou un « Zut », « Crotte » ou « Saperlipopette » sont déjà considérés comme une forme de communication? Qu’à cela ne tienne…
Le facteur de rejouabilité est évidemment immense et ce pour plusieurs raisons: outre les modes avancés proposés qui rajoutent un facteur de complexité, les joueurs seront irrémédiablement poussés à tenter de vouloir faire mieux – car le challenge est de taille et parfois, il ne manquera pas grand chose pour atteindre son but. L’auteur a qui plus est très intelligemment détaillé les niveaux de réussite (5 au total) de la partie en les juxtaposant avec « la qualité » de la PLANÈTE créée, oscillant ainsi entre échec cuisant dans le pire des cas si cette dernière n’a pas pu être mise en jeu et un équilibre parfait au meilleur des cas si la PLANÈTE a été mise en jeu et que les joueurs terminent en plus la partie avec des cartes encore en main. L’envie de rejouer avec les mêmes joueurs sera d’autant plus grande dans la mesure où les réactions et décisions prisent au cours du jeu sont façonnées par l’expérience que l’on acquiert auprès de chaque membre du groupe (au cours du jeu); expérience qui sera en quelque sorte remise à zéro chaque fois que vous serez confronté à de nouveaux joueurs…
Je précise qu’il m’a été donné de jouer à de nombreuses reprises à chaque fois avec un nombre de joueurs oscillant entre 3 et 4, en ayant soit aucun, certains, voire tous les modes avancés activés. Je n’ai donc pas « encore » pu me confronter à une configuration de 5 à 6 joueurs. Je peux toutefois avancer qu’il m’a semblé que les sessions à 3 joueurs étaient plus difficile que les sessions à 4 joueurs. Mais cela reste une impression personnelle…
Pour un premier jeu publié, Julien Prothière frappe très fort en plaçant la barre très haute, proposant un jeu de qualité qui vous tiendra en haleine sans discontinuer. Qui plus est, le sujet offre largement assez d’espace pour permettre la création de goodies (on me sussure à l’oreille que c’est en cours) voire d’une ou plusieurs extensions qui viendraient rajouter une nouvelle dimension à cette expérience ludique.
Doit-on déceler une quelconque demande dissimulée dans ma remarque?
Désolé… Le silence règne dans le vide infini de l’espace… Quoiqu’il en soit, en ce qui me concerne, Kreo entre directement dans mon TOP-10 des jeux de l’année et c’est amplement mérité!
KREO en picto
- La vidéo du comment-ça-marche sur le site de TricTrac
- La vidéo explicative De-la-Partie sur le site de TricTrac
- La page Facebook de l’auteur Julien Prothière
- La page du directeur artistique du jeu Benjamin Treilhou
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