
Comme indiqué précédemment (quoiqu’un peu maladroitement), ces premières semaines de la rentrée estudiantine 2017 seront notamment pour moi l’occasion de me prêter à l’exercice du bilan. Pour ce faire, j’ai décidé de me pencher sur le TOP-10 des jeux de 2016 qui m’ont fait le plus trémousser du slip tellement qu’ils étaient top-moumoute-top-bien que j’ai adoré (ce qui ne veut strictement rien dire… Je sais)! Un classement qui fut particulièrement compliqué à mettre en place en ce qui me concerne… Notez cependant que ce classement est basé sur tous types de jeu confondu. Je précise également, notamment à la fin de ce dernier que certains titres ont délibérément été écartés dans la mesure ou je n’ai pas encore eu l’occasion de les tester, où juste une fois – ce que j’estime être trop peu pour me forger un avis objectif et me permettre d’exprimer un quelconque jugement…
Alors sans plus attendre, par ordre décroissant – commençons mes bons! En voiture Simone!
En 10ème position, on retrouve l’excellent jeu d’ambiance du prolifique Martin Wallace (Via Nebula, Dogfight, The Witches…) sorti dans le courant du mois de Juillet 2016 et édité par les amaaaaaazing Cowboys de l’Espace (Space Cowboys). Hit Z Road propose aux joueurs d’incarner des survivants dans un monde post-apocalyptique joyeusement infesté de… Zombies. Oui – c’est surprenant, je sais. Dans ce roadtrip endiablé, les joueurs/survivants/victimes (barrer la mention inutile) doivent essayer de traverser les États Zombie Unis d’Amérique par la mythique route 66 pour échapper à la propagation de cette étrange « grippe ». Le jeu est une merveille! Le thème est particulièrement bien traité et le choix de calquer la trame narrative sur la mythique route 666 fonctionne parfaitement. La complexité des choix et la notion de dilemme (et donc de frustration) est bien présente et surtout exponentielle tout au long du jeu. Les références cinématographiques abondent et l’humour est omniprésent… Côté charte graphique et côté matériel, c’est original, plutôt ingénieux et franchement sympathique. Le jeu présente toutefois un point faible relativement agaçant en ce qui me concerne dans la mesure où lorsqu’un joueur est « subitement » décédé, il est temps pour lui de rentrer chez Mémé. L’élimination pure et simple du joueur est particulièrement exaspérante puisque dès lors, le joueur devient spectateur. Un peu bof…
En 9ème position, on part en plongée sous-marine avec le sympathique revival du mythique « Touché-coulé » signé Roberto Fraga et Yohann Lemonnier: Captain Sonar. Sorti officiellement le 20 juillet chez Matagot et distribué par Blackrock, Captain Sonar est un jeu de simulation et d’affrontement coopératif qui opposera 2 équipes en temps réel (une variante au tour par tour existe également) dans leur sous-marin respectif. Le jeu est prévu pour 2 à 8 joueurs, mais pour l’avoir testé sous quasi tous les formats, en deçà de 6 joueurs, le jeu perd sérieusement en intérêt… Car en parlant justement d’intérêt, Captain Sonar s’avère être un must en terme d’exercice de Team Building (TB). Il me semble d’ailleurs avoir lu quelque part que Roberto Fraga utilisait régulièrement le jeu dans des séances de TB en entreprise. Le secret de la victoire va résider en grande partie dans l’attention et l’écoute portée aux membres de son équipe. Le pitch du jeu est simplissime; deux équipages vont être séparé par un paravent derrière lequel ils vont évoluer. Le but de chacune des 2 équipes va être de réussir à couler le bâtiment de l’adversaire. Pour ce faire, les joueurs vont devoir former un équipage composé de 4 rôles bien distincts (dont certains peuvent toutefois se combiner si le nombre de joueurs est moins élevé): un capitaine, un second, un mécano et un Sonar.
Le Capitaine aura la charge de déterminer la trajectoire de son bâtiment. Il devra également déterminer la stratégie employée vis à vis de l’adversaire; attaque frontale, déplacement furtif, repérage etc… Il devra aussi et surtout être très attentif à toutes les informations délivrées par les membres de son équipe! Le second est celui qui aura la charge d’enclencher les différents modules à disposition sur le bâtiment (repérage/défense/attaque) et de signaler au Capitaine quand ces derniers seront près à l’utilisation. Pas de bon fonctionnement du navire sans mécano pour en huiler les rouages! Ce dernier aura la lourde tâche d’en gérer le fonctionnement en faisant en sorte que les pannes inhérentes à ce genre d’engin n’entravent pas l’utilisation des différents système à disposition. Car si les pannes s’accumulent, le bâtiment devra faire surface pour réparer; ce qui lui fera indubitablement perdre du temps et le rendra surtout très visible aux yeux de l’adversaire. Finalement, le Sonar incarnera les yeux et les oreilles du navire puisque son rôle consistera à écouter attentivement les instructions et indications de l’équipe adverse pour réussir à déterminer l’emplacement du sous-marin ennemi et permettre ainsi à son équipage de mener sa mission à terme.
Captain Sonar est LE jeu d’équipe par excellence et c’est justement ce qui en fait un must. C’est génial, tendu et incroyablement énergivore (mine de rien). Cependant, ce qui fait le force du jeu est également quelque part sa faiblesse. Car le succès d’une partie sera basée sur l’homogénéité de l’équipage. Si une équipe ne s’entend pas et n’arrive pas à travailler de concert, autant faire surface de suite; la partie est indubitablement perdue. On observera d’ailleurs que tout le monde n’est pas fait pour tous les rôles; chacun peut s’y essayer mais une équipe fonctionnera mieux en usant des forces de chacun et en évitant de se retrouver en situation de faiblesse… Une bonne leçon de vie en somme.
En 8ème position, on retrouve un jeu que j’ai découvert au FIJ de Cannes en 2016 et qui fut produit par le biais d’un financement participatif: Sbires (ou Henchmania dans sa version anglophone). Sbires a été financé avec succès sur la plateforme Ulule le 3 avril 2016 pour être distribué quelques mois plus tard en version française. Tout premier jeu de société signé Jocus, une jeune maison d’édition bordelaise, Sbires est le fait des 2 co-fondateurs de l’entreprise créée en février 2015: Jean-Pierre Nicolas et Vincent Jouanneau. Évoluant dans un style médieval totalement décalé bien que sombre, le jeu se situe à mi-chemin entre Game of Thrones et Kaamelott. La charte graphique est d’ailleurs à l’image du concept: fun et atypique. Aux commandes de cette dernière, on trouve Laurent Nicolas, frère de Jean-Pierre et illustrateur de la série animée Lascars. La coloration quant à elle, est du fait de Landry Munoz, artiste peintre et plasticien bordelais. Le pitch du jeu est à l’image du reste; voyez plutôt… En ces temps reculés, la sympathique petite cité de Montfleury, d’habitude plutôt paisible, vit actuellement des heures agitées: le Roi doit bientôt nommer son nouveau Sénéchal pour administrer la région. Comme le veut la tradition, quatre jours durant, les seigneurs et donc prétendants au poste, vont devoir rivaliser d’audace et (surtout) de ruse pour accéder à la charge si convoitée. Coups fourrés G-A-R-A-N-T-I-S! Tout élément de comparaison avec une campagne présidentielle passée ou en cours serait totalement fortuite… Totalement.
Techniquement, l’objectif des joueurs sera d’obtenir un maximum de points de prestige à l’issu de 4 jours de festivité rivalité. Mais comme il serait fâcheux que les seigneurs et prétendants soient directement et ouvertement impliqués dans une action de nature plutôt … disons… douteuse, il vont pouvoir compter sur leurs fidèles pigeons serviteurs: les sbires. Ces derniers ne brillent certes pas par leur intelligence mais par leur dévotion et leur loyauté inaltérable et légendaire. Les Sbires vont donc permettre de récupérer des cartes. Ces dernières possèdent toutes des capacités permettant soit d’augmenter le prestige de son seigneur ou au contraire, de faire chuter celui des seigneurs rivaux. A l’issue du 4ème jour, le joueur qui aura récolté le plus de points de prestige deviendra le nouveau pourri en chef Sénéchal. Le futur président Américain aurait adoré le concept… Mais ce ne sont que des rumeurs…
Notez que Sbires re-sortira sous la houlette de Gigamic en Mars 2017; si c’est pas de la bonne nouvelle de chez bonne nouvelle ça!
En 7ème position, on se tourne à nouveau du côté de Matagot (décidemment!) avec l’excellent jeu aux effluves mythologico-celtique « Inis » de Christian Martinez. Inis, se déroule à l’époque des Celtes anciens – ceux d’avant 1914 donc… De ceux qui découvrirent l’Irlande! L’auteur s’est beaucoup documenté sur le sujet et la trame repose véritablement sur des faits, morcelés certes, mais conciliant une vision personnelle fictionnelle, des bribes mythologiques et des éléments d’Histoire; le résultat est particulièrement exaltant.
Dans Inis, 2 à 4 joueurs endossent le rôle de chef de clan désireux d’obtenir le sympathique petit titre de Ard-Ri (Haut Roi) en explorant et colonisant la future île d’Éire nouvellement découverte. Pour ce faire, chaque joueur dispose d’une certaine quantité de figurines représentant les différents clans qu’il pourra poser et déplacer d’une région à une autre (pour la coloniser). Sans surprise, le joueur qui possède une majorité de clans sur un territoire sera considéré comme étant le Suprême-Leader de ce dernier. Un territoire sans majorité ou sans clan présent sera quant à lui considéré comme un clan vierge. Une série d’actions permettront d’ériger des citadelles (pouvant servir de refuge dans les cas de tourisme adverse belliqueux), des sanctuaires qui démontreront tout leur intérêt lors du décompte des points de victoire, et également une série d’actions spéciales qui permettront – entre autre, de chatouiller vos charmants voisins dans le mauvais sens du poil – cela va s’en dire. Pour obtenir le titre de Grand Moulélé (Ard-Ri), un joueur devra remplir une des 3 conditions de victoire. A savoir, satisfaire ses velléités d’expansion territoriale pour être présent sur 6 territoires différents, être le Maximo Leader sur un territoire comprenant au minimum 6 autres clans (adverses donc) ou être présent sur un ou des territoires comprenant au minimum un total de 6 sanctuaires (pas besoin donc que les 6 sanctuaires soient cumulés sur un territoire – il suffit d’avoir l’un de vos clans présent sur ces territoires…).
Oui, ça a l’air simple. Mais non, ça ne l’est pas. La courbe d’apprentissage d’Inis est gargantuesque et aucune partie ne semble vraiment ressembler à une autre. La matériel est magnifique – si tant est que l’on soit sensible à l’art de Maître Fitzpatrick – le pape de l’illustration de la culture Celtique; ce qui est mon cas! Au niveau mécanique, cela pourra paraître au demeurant assez Rock’n’roll, voire un peu déroutant, mais reste globalement compréhensible; vous aurez toutefois probablement besoin de quelques tours blancs pour en saisir les différents concepts… Amis du draft, bonjour! Bref, Inis est un jeu qui mérite clairement d’être découvert!

En 6ème position – et je dois dire que j’ai longuement hésité avec Inis, nous avons rendez-vous dans « Une Galaxie lointaine, très très lointaine… » puisque c’est du jeu de cartes à collectionner Star Wars Destiny dont il sera question. Sorti dans le courant du mois de novembre 2016 et édité par Fantasy Flight Games à qui l’on doit déjà la pléthore d’autres jeux exploitant la même licence (X-Wing, Armada, Rebellion…), Star Wars Destiny (SWD pour les adeptes d’acronymes funky) va proposer aux joueurs de réécrire l’histoire à leur convenance et décider du Destin de la Galaxie (Destin… Destiny… pas trop compliquée celle-là…).
Ne vous méprenez pas – il ne s’agit pas d’un « Il était une fois à la sauce Jedi (encore que cela pourrait être amusant) mais bien d’un jeu d’affrontement. 2 joueurs vont se livrer un duel épique, dont le but respectif sera de réussir à éliminer en premier les personnages de l’adversaire. Dans SWD, les joueurs vont définir leurs actions par le biais de dés d’actions associés à chaque personnage et à certaines cartes qu’ils pourront combiner pour permettre de prodiguer des améliorations sur ces derniers mais aussi par des cartes liées à la faction de ces personnages (Heros, Neutres et Gros Vilains). Par ailleurs, les joueurs pourront inclurent des personnages de toutes les époques, avec la seule restriction que Vilains et Héros devront rester adversaires. On ne mélange pas les chiffons et les carpettes… Vous pourrez ainsi imaginer les duels les plus funky comme associer Padmé Amidoudaditralala de Naboo aux côtés de Rey Sébolaforss pour combattre le Comte Cooku et Kylo Biactol Ren et son sabre laser de l’armée Suisse. Excitant, n’est-il pas ?
SWD est une belle réussite; c’est un jeu très dynamique dont les règles simples et claires facilitent grandement l’accessibilité. Les symboles utilisés tout au long du jeu sont parfaitement compréhensibles et nécessitent tout au plus 2 ou 3 parties pour être totalement maîtrisés. En sus, des règles de création de deck tout aussi simples permettront aux joueurs qui le souhaitent de passer à la vitesse supérieur en créant leur propre variante (ce qui comme d’habitude dans ce type de jeu, s’avérera être la partie la plus intéressante). Bref, Mangez-en. Sauf si vous être allergique au mot « collectionner ». Là… euh… Non, dans ce cas de figure, fuyez!
Découvrez de plus amples détails sur l’article présentant le jeu.

En 5ème position, les felis catus prennent possession des lieux puisqu’il va être question de l’épatant dernier titre signé Runes Edition . Meowtopia. Adaptation de Jungle Rumble, prévu pour 2 à 4 joueurs, Meowtopia pourrait tout à fait incarner le proverbe « L’habit ne fait pas le moine ». Car sous couvert d’une charte graphique toute mignonette à la sauce-kawai qui est le fait de LoReine (qui se distingue ainsi sur son premier jeu de plateau mais qui dispose déjà d’une solide expérience dans le jeu vidéo et l’illustration de jeunesse – et cela se voit), se cache en fait un redoutable et exquis petit jeu de gestion qui s’avérera être bien plus retors qu’il ne le laisse supposer de prime abord. Le pitch pose parfaitement le décors: le Maire de Meowtopia est vieux et ce dernier a décidé de laisser sa place au chat qui saura le mieux gérer le village. Aussi, aidés de leurs assistants chatons, les joueurs devront démontrer leur savoir-faire! Il leur faudra agrandir leurs champs, approvisionnez leurs commerçants et ce sans évidemment oublier de nourrir leurs chatons et bien-sûr, de les laisser se reposer un un tantinet. Vàlà.
Au niveau de la mécanique, le jeu s’explique plus ou moins en 5 minutes. Le tour de chaque joueur se décompose en 3 phase. Une phase de réveil au cours de laquelle le joueur devra décider du nombre de chatons qu’il souhaite réveiller. Car pour être disponible pour les actions suivantes, être réveillé (comme dans la vie) semble être un prérequis qui facilite grandement les choses mine de rien… Réveiller un chaton est considéré comme une action gratuite; si 2 chatons ou plus roupillent, il faudra dépenser une unité de Kwiskass nourriture pour réveiller la meute. On passe ensuite à la phase d’action. Pas de celle ou Bruce Willis débarque pour sauver tous les chats – non, mais celle où le joueur envoie autant de chatons qu’il le souhaite pour réaliser une action parmi celles à disposition en sachant que plus le nombre de travailleurs sera important, plus les gains récoltés le seront également. Il sera donc possible de poser une nouvelle tuile champ (en sachant qu’une fois irrigué, ce dernier produira des unités de nourriture), d’irriguer un champ, de prendre une unité d’or, de prendre de la nourriture ou de faire appel à chat-Decco pour recruter un nouveau chaton (Bah oui, plus on est de fous…). Vi mais voilà… Bosser ça fatigue. Si si, c’est scientifiquement prouvé! Enfin, sauf si l’on est employé au gouvernement… Alors là…
Enfin bref.
Travailler fatigue. Ce qui signifie qu’une fois que les chatons se seront activés à résoudre leurs tâches, ils s’épuiseront et s’endormiront paisiblement. Pour figurer ce changement d’état, on retournera la tuile des dit chatons du côté « nocturne ». En parallèle, les autres joueurs ne vont pas simplement observer béatement la gestuelle du joueur actif – aussi poétique soit-elle, dans l’attente de leur tour; quand le joueur actif réalise une action, tous les autres joueurs ont alors le choix de la réaliser également ou de passer. Et c’est justement cette petite subtilité qui pourra faire toute la différence lors d’une partie… Ceux qui se décident pour réaliser la même action pourront effectuer l’action concernée avec un seul chaton qui s’épuisera et s’endormira à la suite de l’accomplissement de cette dernière. Les autres pourront réveiller gratuitement un de leur chaton qui dormait tranquillement et qui ne demandait rien à personne. Pour finir, on terminera le tour par une phase de boustifaille au cours de laquelle la populace de félidés du joueur devra être correctement nourrit. Et gare à ceux qui seront poussés au régime forcés; ils seront non seulement synonyme de malus en fin de partie mais en plus Brigitte Bardot et sa fondation pourraient s’en prendre à votre intégrité physique… Pas bien ça! Il faudra donc bien s’assurer d’avoir assez de champs irrigués pour subvenir aux besoins journalier de tous vos félins… Ou alors, il faudra sérieusement songer à s’en séparer… Mais la encore BB pourrait de pas apprécier… C’est vous qui voyez.
Meowtopia est une très belle réussite et un véritable coup de coeur qui aurait mérité de se retrouver sur le podium tant j’ai pris et prend encore du plaisir à y jouer (Rémi, si tu nous entends…). Mais la bataille fut rude et la compétition avec d’autres excellents titres plus féroce que jamais…
Au pied du podium de 2016, en 4ème position avec la médaille en chocolat, on retrouve un autre jeu directement issu d’une des licences les plus lucratives de tous les temps: Star Wars Rebellion. Aussi découvert au FIJ de Cannes en 2016, Rebellion est évidemment signé Fantasy Flight Games. Sorti dans le courant du mois de Juillet, il est l’oeuvre de Magic Corey Konieczka. Si ce nom vous dit quelque chose, c’est tout à fait normal puisque le bougre dispose d’une sacrée quantité de perles ludiques accrochées à son tableau de chasse (Forbidden Stars, Imperial Assault, Battlestar Galactica, Star Wars Destiny, Les demeures de l’épouvantes etc…). Prévu pour 2 à 4 joueur, Rebellion est à mon sens le meilleur jeu actuel issu de la licence Star Wars!
Avec X-Wing, l’objectif de la caméra se concentrait sur des escarmouches entre vaisseaux. Puis, décision fut prise de prendre de la distance et d’éloigner l’objectif de sa cible. Ce qui donna lieu à Star Wars Armada permettant d’opposer des flottes entière. Avec Rebellion, la caméra s’éloigne encore un peu plus pour permettre de contrôler l’Empire et l’Alliance Rebelle à travers toutes la cartographie de cette fameuse Galaxie lointaine, très très lointaine. De la balle Robert, de-la-balle!
Côté pitch, on se situe entre l’épisode 3 et 4. Alors que les derniers vestiges de la Vieille République ont été balayés et que l’Empire a imposé le règne de la terreur sur la galaxie, L’Étoile de la Mort, la sympathique station balnéaire de combat construite depuis peu, est désormais assez puissante pour anéantir toute opposition. Pourtant, un nouvel espoir est né par le biais d’une poignée de pauvres fous braves ayant décidés de se dresser en travers du chemin de l’Empire. Depuis leur base secrète, ces joyeux drilles s’apprêtent à renverser l’Empire et à restaurer la liberté dans la galaxie. Les joueurs vont avoir l’occasion de mettre en scène ce moment clé de l’histoire de Star Wars.
Rébellion permet aux joueurs de rejouer le fameux conflit opposant l’Empire d’oncle Paplat à l’Alliance Rebelle de mamie Mothma. Les joueurs vont pouvoir prendre le contrôle d’une des factions pour essayer de la mener à la victoire. Alors que le but de l’Empire sera de découvrir l’emplacement de la base rebelle pour leur envoyer un panier garni, celui de l’Alliance Rebelle sera d’étendre son influence au travers des citoyens de la galaxie et ainsi organiser une spaceparade révolte d’envergure – si tant est que ces derniers ne survivent assez longtemps. Evidemment, les méthodes employées pour arriver à ses fins ne seront pas les mêmes de part et d’autre…
Côté mécanique, c’est du lourd, du costaud, de l’épais manuel – mais comme à son habitude avec les jeux estampillés FFG, le tout est finalement plus aisé à comprendre qu’il n’y parait. Star Wars Rebellion est juste grandiose à deux. Je suis par contre un peu plus sceptique (un peu comme la fosse) quant à la version à 4 joueurs; la nature du jeu s’en trouve changée et les parties s’alourdissent péniblement… A éviter à mon sens…
Sur la 3ème marche du podium, nous allons orienter le télescope Hubble du côté de la planète Artemia puisque c’est de l’excellentissime Not Alone de Ghislain Masson dont il va être à présent question. Edité par Geek Attitude Games et prévu pour 2 à 7 joueurs, Not Alone est un jeu de cartes asymétrique semi-coopératif opposant un joueur aux autres joueurs. Le tout est magnifiquement illustré dans un style SF bien flashy mais qui ne dénote absolument pas.
Côté pitch, le jeu se déroule au 25ème siècle. L’Humanité (avec un grand H) s’est extirpé de sa condition terrestre depuis belle lurette pour s’envoler en direction des étoiles et pour s’élancer hardiment à la découverte d’espaces inexplorés à bord du vaisseau Enterp…euh… Voyageant jusqu’aux confins de la Galaxie, elle n’a pourtant jamais rencontré d’autres formes de vie intelligente (Remarquez que si en tant qu’Alien, l’Humanité venait à potentiellement débarquer devant ma porte pour me faire un coucou en passant, pas certain que je veuille la rencontrer entre nous…). En fouillant dans les archives centrale de notre bonne vieille Terre, les archivistes tombent sur un document – comme ça, pouf au détour d’un chemin – coincé entre la recette du clafouti aux anchoix et Nutella et l’adresse exacte de l’auberge du Secret du Domaine des trois sources décrivant une planète répondant au nom d’Artemia totalement inconnue des systèmes cartographique… Un peu comme si toutes les données à son sujet avaient été délibérément rayées des documents officiels… Comme au 25ème siècle, l’humain est toujours aussi abruti, une équipe d’exploration est rapidement mise en place… Il n’en faudra pas beaucoup plus pour précipiter les événements; le vaisseau s’écrase inévitablement sur la planète et un SOS est émis à travers la Galaxie. Heureusement que l’équipage est sain et sauf… Ou du moins presque… Mais pourtant, quelque chose cloche; l’équipe se sent observé – et ça c’est pas bon… Pas bon du tout…
Dans Not Alone, un joueur va interpréter la créature désireuse de faire connaissance avec d’assimiler les nouveaux venus à la planète alors que les autres joueront les traqués tentant essentiellement d’y survivre et de s’en extirper. L’assimilation est symbolisée par une sorte de piste de progression sur laquelle évoluera un marqueur en fonction de l’évolution du jeu. Chaque joueur possède 5 cartes en main représentant 5 lieux différents sur les 10 à disposition. Chaque lieu permet de disposer d’une action précisée sur la carte. Au début de chaque tour, les traqués vont devoir sélectionner secrètement une carte de leur main et la poser face cachée devant eux; cette dernière déterminera leur localisation lors de ce tour. Le joueur incarnant la créature disposera quant à lui de 3 cartes « Traque » lui permettant d’augmenter ses chances d’assimiler les traqués (par le biais d’un pouvoir spécifié sur chaque carte), mais il ne pourra en jouer qu’une par tour. Il dispose également de 3 jetons. Un jeton représentant bêtement sa personne et donc sa présence en un lieu et 2 jetons additionnels directement liés aux pouvoirs potentiellement précisés sur les cartes « Traque ». A son tour, il devra donc jouer une carte puis poser son jeton sur l’un des lieux pour signifier sa présence. S’il s’avère que la créature est présente au même endroit qu’un ou plusieurs traqués, on fera avancer le marqueur d’assimilation sur sa piste et l’action précisée sur le lieu ne pourra pas être appliquée au grand dam du/des joueur(s) concerné(s). Sinon, les joueurs pourront bénéficier de l’action – forcément positive et avantageuse pour eux (reprendre une carte défaussée, pouvoir jouer 2 cartes le tour suivant, avancer un marqueur sur la piste de victoire des joueurs, prendre une nouvelle carte de lieu, etc…). D’autres petites bricoles viennent encore s’ajouter pour pimenter les parties mais dans les grandes lignes, tout le sel du jeu consiste donc pour les touristes survivants à ne pas se retrouver au même endroit que la créature et pour la créature, à deviner la stratégie des victimes survivants pour tenter de les assimiler. Tendu, tendu, tendu, tendu… Du tout tout bon! D’ailleurs le jeu était « sold out » à la vitesse de la lumière… Généralement, c’est plutôt bon signe…
Thibaud de la Touanne et Triton noir. Retenez bien ces noms, car ils sont le fait – à mon humble avis, d’une part d’une incroyable et magnifique aventure humaine (qui perdure encore aujourd’hui) mais ce sont aussi et surtout, les géniteurs du second meilleur jeu de l’année 2016 selon mes critères qui sont les miens à moi personnellement. Car oui, mes frères et sœurs d’arme, sur la seconde marche du podium, on retrouve l’incroyable et plus addictif que jamais V-Commandos! Mais replaçons d’abord le pain de C4 au centre du bunker…
Triton Noir est un éditeur canadien tout nouveau tout beau dont le premier projet est un jeu de plateau coopératif ayant pour thématique les commandos et leurs missions d’infiltrations durant la seconde guerre mondiale. Son maître à penser et Grand Moulélé, Thibaud de la Touanne n’est en revanche pas un newbie dans le monde du jeu puisqu’avec pas moins de 21 projets à son actif, ce dernier peut aisément être considéré comme un Ludosaure Rex du jeu vidéo. Artiste de formation ascendant Game Designer, son parcours professionnel en impose; il est notamment passé par les studios francophone les plus réputés (Microïds, Kalisto, Cryo Interactive, MagicLab, Ubisoft…) et pour ceux qui auraient quelques connaissances en la matière, entre 2012 et 2013, il œuvrait encore sur le titre Watch Dogs… Le parallèle entre V-Commandos et certains titres issus du monde du jeu vidéo (tels que Metal Gear Solid ou Commando) n’est donc pas anodin; bien au contraire…
Côté pitch, le jeu se déroule en mai 1940. L’armée allemande occupe alors la majorité de l’Europe et rien ne semble capable de freiner ses velléités d’expansion territoriale. La Luftwaffe multiplie les attaques aériennes contre Londres et les grandes villes industrielles britanniques, mais ce bon vieux Churchill n’a pas l’intention de rester sur la défensive. Persuadé que ce sont les méthodes non-conventionnelles qui permettront aux alliés de porter des coups décisifs à l’ennemi, il ordonne la création d’unités d’élite aéroportées. En parallèle, le SOE (Special Operations Executive) est mis sur pied ayant pour objectif d’embraser l’Europe. Ces unités – qui bénéficient d’un entraînement aussi intensif qu’inédit (enfin pas tout à fait), vont être amenées à multiplier des opérations d’éclat dans l’ombre (elle est pas classe celle-là?) particulièrement dangereuses et extrêmement audacieuses. Les commandos sont lâchés sur l’Europe – et c’est là que les joueurs vont intervenir…
V-Commandos est donc un jeu coopératif prévu pour 1 à 4 joueurs au cours duquel, les joueurs vont être opposés aux forces ennemies qui seront dirigées par le jeu. Côté mécanique, chaque joueur commencera tout d’abord par sélectionner une carte commando. Les joueurs choisiront ensuite s’ils désirent évoluer sur un terrain unique dans le cadre d’une partie rapide (One shot) ou s’ils veulent se lancer dans une campagne d’opérations (composée de plusieurs missions et donc de plusieurs objectifs à accomplir sur plusieurs terrains différents). Chaque tour de jeu débute par la narration d’un événement qui risque potentiellement de modifier les plans initiaux de l’équipe. Puis, en fonction de l’ordre déterminé au préalable, chaque commando aura 3 actions qu’il pourra utiliser à sa guise pour agir calmement et si possible furtivement pour faire progresser la réalisation des objectifs de la mission. Mais le calme n’est qu’apparent puisque très vite des renforts ennemis vont se déployer à leur tour… Les tours s’enchaîneront jusqu’à ce que la mission se solde par une victoire ou par une défaite… Une merveille…
Bref. C’est du lourd, c’est tendu, stressant, addictif, pédagogique par certains aspects (puisqu’on apprend plein de chose sur les commandos), bigrement bien ficelé et qui plus est magnifiquement illustré par Vincent Filipiak et Bruno Tatti dont le travail a été particulièrement soigné et qui nous plonge presque au milieu d’une oeuvre cinématographique. Evidemment, V-Commandos, comme n’importe quel jeu d’ailleurs, ne conviendra effectivement pas à tout le monde. Mais pour ceux qui ne sont pas allergiques aux jeux collaboratifs (ce qui est mon cas), qui souhaitent pouvoir s’immerger dans une ambiance à la Battlefield, Medal of Honor et autre Call of Duty-like et qui se sentent ninja dans l’âme (pour le côté « As de la furtivité » au rabais), F-O-N-C-E-Z! C’est une expérience ludique juste topissime!
Et donc en première position de ce classement, sans grosse surprise puisqu’il apparait dans une large variété d’autres classements de 2016 – et ce à la même place, on retrouve l’incroyable SCYTHE estampillé Stonemaier (Euphoria, Viticulture Behind the cities…) et francisationné traductionné distribué dans la langue de Voltaire dirons-nous, sous l’étiquette Morning (qui laissera place en 2017 à Matagot dans une nouvelle version pimpé par leurs soins). Bien que non exempt de défauts, Scythe est une véritable merveille que l’on peut sans autre qualifier de perle ludique, sommet du sommet du panier en terme de jeu 4X… Ce qui – pour ceux qui ne seraient pas familiers avec cette terminologie, signifie eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination (bien que l’eXtermination ne soit vraiment pas l’activité centrale du jeu).
Scythe est du fait de ce très talentueux bougre de Jamey Stegmaier a qui l’on doit notamment le titre précité Euphoria, mais aussi Viticulture et son excellente extension Tuscany. Devenu un véritable Guru du financement participatif (il tient un blog particulièrement instructif sur la question), Scythe a fait l’objet de toutes ses connaissances en la matière puisque le jeu a été créé et édité grâce à une campagne Kickstarter particulièrement réussie qui aura récolté la bagatelle de 1’810’294 USD – et ce chiffre n’inclus pas les contributions tardives… 2 millions serait probablement plus proche de la réalité, mais on ne va pas bavasser…
Prévu pour 2 à 5 joueurs (7 à présent avec l’extension Invaders from Afar) pour une durée de jeu de « beaucoup-beaucoup-de-minutes » (mais en tout cas pas 90 ou 110 comme indiqué), le jeu se déroule dans les années 1920 dans une uchronie sombre d’après première guerre mondiale en Europe de l’est composée d’un savant mélange d’agriculture, d’innovations technologiques avec une certaine saveur « steampunkienne », d’engrenages rouilllés et d’honneur à restaurer. Car les cendres de la grande guerre assombrissent encore la neige. La capitale-état connue sous le nom de « The Factory », qui a alimenté la guerre avec des Mechs fortement blindés, a désormais fermé ses portes, attirant évidemment l’attention de plusieurs pays voisins qui lorgnent dès à présent sur la puissance latente que leur offrirait « The Factory »… C’est là que les joueurs entrent en scène.
Dans Scythe, chaque joueur représente un chef (leader) déchu tentant donc de restaurer son honneur et de conduire sa faction au pouvoir dans cette version de l’Europe de l’Est. Les joueurs devront conquérir des territoire, recruter de nouvelles recrues, récolter des ressources, construire des structures imposantes et activer des Mechs monstrueux pour faire le kéké avec ses voisins et « faire genre ». Chaque joueur commence le jeu avec des ressources différentes (force, points de victoire, capacités de mouvement, et popularité), une capacités spécifique et un objectif caché. Les positions de départ sont calibrées pour contribuer au mieux à l’unicité de chaque faction et à la nature asymétrique du jeu.
Scythe donne aux joueurs un contrôle presque total sur le sort de leur faction. Outre les cartes d’objectifs cachées et individuelles de chaque joueur, les seuls éléments que l’on pourrait éventuellement lier à un facteur « chance » sont les cartes « Rencontre » que les joueurs tireront au hasard en interagissant avec les citoyens des territoires nouvellement explorées et les cartes de « Combat » qui donneront un coup de pouce temporaire lors d’éventuels combats. Les actions offensives sont d’ailleurs guidées par les choix de joueurs, et non pas par la chance ou le hasard.
Côté mécanique, le jeu utilise un système de sélection d’actions particulièrement malin permettant de maintenir le gameplay à un rythme rapide et surtout réduire les temps d’arrêt entre les tours. Bien qu’il y ait beaucoup de conflits directs, il n’y a pas d’élimination directe de joueur et les unités ne peuvent être tuées ou détruites.
Toute la substantifique moelle du jeu va résider dans ses aspects évolutifs. Les joueurs vont pouvoir mettre à niveau leurs « actions » pour que ces dernières soient plus efficaces, construire des structures qui amélioreront leur position sur la carte, recruter de nouvelles recrues pour améliorer les capacités des personnages, activer des Mechs pour dissuader les adversaires d’élargir négligemment et innocemment leurs frontières (dans l’optique de récolter de plus grandes quantités de ressources) etc… Cette solution d’évolution permet de différencier très efficacement une partie d’une autre quand bien même les joueurs auraient décidés de jouer avec la même faction. Brillant – tout simplement brillant!
Mais le jeu ne serait pas aussi réussi sans la patte artistique de Jakub Rozalski et de ses comparses Heiko Günther et Travis Kinchy qui délivrent ici un travail d’une rare qualité – l’Everest de la qualité illustrative… Mais la qualité est également au rendez-vous pour tous les autres éléments du jeu et de peu que l’on ait acquis la version KS top-deluxe-du-collectionneur-de-ouf, les pièces en métal et les ressources sculptées à l’image de ce qu’elles sont sensées représenter (qui viennent remplacer celles en carton épais) ajoutent encore une nouvelle dimension au jeu rendant le tout encore plus stupéfiant.
C’est d’ailleurs le qualificatif qui définit probablement le mieux ce jeu. Stupéfiant.
pour le Lonely Dark Meeple!
- Watson & Holmes
- Great Western Trail
- Code Names
- Les demeures de l’épouvante 2nd Ed.
- Seafall
- London Dread
- 4 Gods
- Terraforming Mars
- Conan
- A Feast for Odin

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