Welcome – Où quand le chien bleu façonne votre quartier…

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Le pitch à la sauce Dark Meeple…

highlanderDe tout temps, l’Homme n’eu de cesse de courir inlassablement derrière son immortalité. Oscillant entre fantasme et mythe, cette quête du paradis perdu l’obséda au point de ne pas seulement la vouloir posthume mais terrestre. Au delà du rêve, la quête devint peu à peu Science lorsque espoir et requêtes divine se murent peu à peu en vastes recherches qui donnèrent d’abord lieu à une série d’expériences aussi douteuses qu’inefficaces. Il fallu attendre le début du 20ème siècle pour que les premiers résultats concluant soient mis en lumière – bien qu’à ce moment là, l’application de ces prétendus progrès semblaient magistralement sélectif. Mais au delà de la quête, c’est l’ensemble des changements en matière d’hygiène, d’alimentation et de la médecine qui permirent peu à peu d’augmenter l’espérance de vie de la population. Alors qu’au début du 20ème siècle, un homme vivait en moyenne 45 ans et 49 ans pour une femme, un siècle de progrès plus tard virent ces chiffres doubler. Mais il fut rapidement clair que l’Homme ne pourrait s’en contenter. Multipliant les projets scientifiques dès le début du 21ème siècle, cette quête de l’impossible bifurqua peu à peu sur la thématique propre du vieillissement et notre capacité à ralentir ce dernier. Si la finalité de l’existence Humaine devait continuer à être la mort, il nous faudrait repousser aux calendes cet inéluctable dernière expérience…

Alors qu’aujourd’hui, cette course « contre le temps qui passe » pourrait sembler futile et veine, pour la première fois dans l’histoire de l’humanité, l’Homme dispose enfin d’un bagage de connaissances médical, biologique et technologique assez conséquent pour identifier concrètement comment augmenter son espérance de vie. Les scientifiques sont majoritairement formels: ce n’est plus qu’une question de temps. Mais n’en a-t-il pas justement toujours été question ? 

Le vieillissement démographique

Il y a pourtant un élément extrêmement important dans l’équation de notre potentielle longévité étendue que la société actuelle à tendance à oublier. Au delà de la problématique de la surpopulation qui est déjà un sujet de discussion à la hauteur de nos 7 milliards d’âmes actuelles, c’est l’épineuse question du vieillissement démographique qui devrait préoccuper nos instances politiques, scientifiques et sociales.

veillissement

Car en effet, « longévité » n’égale pas forcément « qualité de vie » et s’occuper simplement déjà correctement des personnes âgées communément appelées « seniors » s’avère aujourd’hui déjà parfois une gabegie selon les institutions et les pays.  Mais il n’est pas seulement question d’accompagner les personnes sur les derniers kilomètres du marathon de leur existence mais aussi de leur proposer des activités stimulantes: la société a parfois tendance à l’oublier mais le vieillissement passe également par la case cérébrale…

Le programme « Welcome To » – cas pratique exemplaire de l’A.I.S.A.

Parmi la pléthore d’établissements médicaux-sociaux (nouvellement rebaptisé « Espaces de Vie ») de par le monde, il en existe une certaine quantité qui pourraient clairement servir de modèle du genre. Parmi ces derniers, l’AISA fait littéralement figure de proue.

magazine_archiL’AISA (American Institute of Senior Architects) est une chaîne d’Espace de Vie qui oeuvre à travers les États-Unis et dont l’accueil est avant tout réservé aux seniors ayant exercés la profession d’Architecte. Certes, selon les dires de Margaret Layba, responsable-en-chef de l’AISA de San Francisco, les différents instituts peuvent également choisir d’accueillir des personnes qui ne sont pas issues de la profession, mais chaque maison est en droit de prendre cette décision. Bien qu’une large majorité des résidents soient américains, l’AISA accueille également des personnes provenant d’autres pays ayant fait une demande dans ce sens dans le cadre du même contexte professionnel.

Ce qui différencie majoritairement l’AISA des autres Espace de Vie est certes sa procédure très sélective en matière d’accueil mais pas que; les activités proposées au sein de chaque institut sont pensés pour stimuler un maximum les capacités des résidents. Ainsi,  dans le cadre de ces activités, l’AISA a lancé un nouveau programme dans le courant du mois d’avril 2018 sobrement appelé « Welcome To« . Pour en savoir un peu plus, nous avons posé quelques question à Margaret Layba qui a bien voulu nous répondre. 

Petite précision: Madame Layba s’exprimant en anglais, l’entretien ci-dessous a évidemment été traduit par nos soins.

– Margaret Bonjour. Merci d’avoir bien voulu répondre à quelques questions.

Bonjour Patrick. C’est moi qui vous remercie de votre intérêt pour notre programme.

– l’AISA fait figure de proue dans le domaine de l’accueil des seniors et il me semble que l’institut de San Francisco a même reçu un prix dans ce sens décerné par les professionnels du milieu…

Je n’aime pas m’en vanter… Mais oui, c’est exacte…

– L’AISA a récemment lancé un nouveau programme en avril 2018 baptisé « Welcome To » qui fait grand bruit. Pourriez-vous nous en parler ?

Welcome_3eme_ageBien-sûr. « Welcome To » est un programme ludique baptisé du nom d’un jeu créé par un jeune auteur de talent appelé Benoit Turpin et produit par la société française « Blue Cocker Games » sur lequel repose l’entier du programme.  Le jeu permet aux joueurs de se plonger en pleine âge d’or de l’architecture aux États-Unis (année 50) pour tenter de développer une petite bourgade composée de 3 rues de la manière la plus optimale possible en y implantant des maisons, des piscines, de la végétation et en réussissant évidemment à développer au plus vite un voir des mandats de la ville. C’est un univers qui parle à nos résidents du fait du contexte de leur profession et qui leur permet à nouveau de ressentir ces mêmes sensations qui pour d’autres ne sont aujourd’hui plus que douce nostalgie.

– Vous usez donc du jeu comme d’une méthode curative en quelque sorte?

Plutôt dans une approche thérapeutique. Il n’est pas question ici de les guérir de quoique ce soit. Nous stimulons nos résidents en leur proposant de s’affronter gentiment bien évidemment dans un milieu dans lequel ils ont baignés depuis toujours et dont ils maîtrisent tous les codes. Qui plus est, le fait de pouvoir situer l’action en pleine âge d’or de l’Architecture est réellement un plus, puisque beaucoup de seniors ont été marqués à vie par cette période. 

– Donc au diable les interminables soirées-bingo?

[Margaret laisse échapper un rire.] 

En quelque sorte oui. Non mais trêve de plaisanterie, nous n’organisons effectivement pas de soirée Bingo et vous ne trouverez pas non plus d’exemplaire de Monopoly ou de Risk traînant dans les étagères. En revanche, nous avons dernièrement organisé un tournoi de « Welcome To… » contre l’AISA de Sacramento. Ce fut un énorme succès et nous avons même eu la chance d’accueillir l’auteur du jeu ce jour-ci. Ce dernier a d’ailleurs passé un bon moment à faire des selfies avec nos résidents et signer des autographes…

– Est-ce que la résultante (positive j’imagine) de projets tel que « Welcome To » ont pu être quantifié sur vos résidents ?

Oui Absolument! Un rapport a été rendu publique il y a 2 semaines indiquant clairement que globalement 87% de résidents de nos établissements étaient non seulement plus alerte mais avaient vu leur santé globalement amélioré par cette initiatives. Un franc succès auquel nous croyons dure comme fer! 

– Merci Margaret d’avoir bien voulu répondre à nos questions.

 

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Kezako?

Welcome to… est un jeu de combinaison et de placements créé par l’excellent Benoit Turpin (Optimo!) et illustré par la muse du chien bleu Anne Heidsieck (Meeple War, Majesty. Argh…). Prévu pour 2 à 100 joueurs (voire même plus si le cœur vous en dit!), dès 10 ans pour une durée de jeu moyenne de 25 minutes, il est estampillé Blue Cocker Games. Le jeu est sorti le 16 février 2018 pour être paré pour le Festival International des Jeux de Cannes, à un prix avoisinant les 20€.

Le Pitch

Dans Welcome to… les joueurs vont incarner des architectes dans le boom démographique des années 50 aux États-Unis chargés de développer une bourgade composée de 3 rues. Il leur faudra ériger des maisons, y apporter une plus valu en agrémentant certaines de piscines et de parcs tout en prenant soin que la numérotation des maisons soit logique – il serait fâcheux que le facteur y perde son latin en voulant livrer ses lettres… Mais ils devront aussi favoriser l’emploi localement en embauchant des intérimaires tout en gardant un œil aux recommandations de la ville pour tenter d’être le premier à concrétiser leurs plans en regroupant certaines maisons en lotissements. Quoiqu’il en soit, comme avec ce bon vieux Christophe (Lambert), à la fin, il n’en restera qu’un…

Le Matériel

Le jeu dispose de:

  • 29 cartes « Plans » numérotée de 1 à 3 (recto – projet / verso – approuvé) dont 1 carte « solo » pour la variante de jeu solitaire,
  • 18 plan pour la variante de jeu de base et 10 de plus pour la variante avancée (marqués d’une astérisk),
  • 81 cartes « Travaux » (recto – numéro de maison / verso – action)
  • 1 bloc de feuille de marque illustrant les 3 rues que les joueurs vont devoir développer
  • 4 aides de jeu

Notez qu’il existe également une feuille spéciale de marque créée pour la sortie du jeu dont vous trouverez le lien au bas de cet article ainsi que le QR code pour une application permettant d’utiliser une feuille de marque sur tablette

Thème du jeu et illustrations

La thématique est plutôt originale et s’intercale parfaitement dans la gamme des jeux Blue Cocker. Certes, l’idée de jouer les architectes pourrait paraître au demeurant quelque peu intriguante; il est vrai que je ne connais pas grand monde – moi y compris, ayant rêvé un jour de se retrouver dans la peau d’un architecte made in US dans AfficheFilmles années 50 – quant bien même la période peut sembler attractive. Cependant, il ne faut surtout pas se laisser freiner par de quelconques préjugés; l’équipe de Welcome To… a excellemment bien pensé son concept et les éléments du jeu colle parfaitement à la thématique…

Côté charte graphique, Anne Heidsieck fait de nouveau des merveilles. En 3 mots: clair, astucieux et diablement efficace. On pourrait croire que l’architecture des fifties ne peut pas vraiment donner lieu à de grandes fantaisies illustratives, mais ce serait réducteur… La période fait partie d’un âge d’or de l’architecture dont le style a marqué son époque; Anne y ancre parfaitement le jeu en y insufflant, qui plus est, un peu de la magie qui fait son style. Le résultat permet de parfaitement soutenir la thématique aussi bien par le style donné que par les teintes choisies, sans oublier quelques éléments humoristiques ajouté en sus pour le jeu que je vous laisserai découvrir par vous même… Gros big up également pour le petit clin d’oeil avant-gardiste pour l’époque sur la couverture qui inverse joyeusement les rôles… 

Comment qu’on joue dit?

Pour commencer, chaque joueur s’empare d’un crayon, d’une feuille de marque et d’une aide jeu.  Après avoir séparé et mélangé les cartes « Plans de la ville » en fonction de leur valeur (1,2,3), on piochera un plan de chaque valeur que l’on prendra soin de placer à la vue de tous. Ces 3 cartes seront les projets requis par la ville pour la partie en cours. Les autres cartes seront écartées du jeu. Pour finir, après avoir mélangé les cartes « Travaux », on disposera ces dernières en 3 piles distinctes de 27 cartes chacune face numéro visible. vous voilà fin prêts!

WelcomeJeu

Avant de commencer, il est important de comprendre que tous les joueurs joueront en même temps et baseront leurs choix sur les mêmes cartes. Un tour de jeu impliquera donc systématiquement un choix à faire pour chaque joueur.

Un tour de jeu.

CartesTravauxAu début de chaque tour, on retournera la première carte « Travaux » de chacune des 3 piles  sur sa face « Action » visible que l’on placera à côté de sa pile respective permettant ainsi de révéler aux joueurs 3 combinaisons (Numéro de maison/Action). 

Chaque joueur devra du coup choisir de son côté une des trois combinaisons et appliquer ses effets sur sa feuille de marque. 

Le numéro de maison devra être inscrit dans l’une des maisons de l’une des 3 rue à disposition. Cependant, il ne s’agira pas de placer ce nombre au hasard: certaines règles du jeu guideront ce choix:

  • Les numéros devront toujours être écrit dans une maison vide (sans numéro)
  • Les numéros devront être ordonnés de gauche à droite dans un ordre strictement croissant (plus petit au plus grand).
  • A moins de bénéficier d’une carte « bis », un même numéro de peut pas apparaître 2 fois dans la même rue.
  • Certaines cartes « Action » tels que la Piscine motiveront parfois vos choix de maison.
  • Noter le numéro de maison sur sa feuille de marque est obligatoire, appliquer l’action ne l’est pas.

De manière générale, si un joueur ne peut pas respecter ces règles de placements se retrouvant du coup dans l’incapacité de noter un numéro, il se verra gratifier d’un refus de permis – et comme son nom le laisse supposer, ce n’est pas bon du tout. Pour marquer cette événement au combien funeste, le joueur devra cocher une case « Refus de permis » sur sa feuille de marque. Notez qu’en cas de refus, il n’est pas possible d’appliquer l’action.

Lorsque tous les joueurs auront inscrit leur numéro de maison et potentiellement appliqué leur action, un nouveau tour commencera.

La liste des actions 

Il existe 6 différentes actions que le joueur peut décider d’appliquer selon la combinaison de ses cartes (Numéro de maison/Action) sélectionné lors de son tour:

  • Géomètre: ce spécialiste permettra aux joueurs de séparer des maisons en « lotissement » en installant une barrière. On qualifie de « lotissement », un ensemble de 1 à 6 maisons voisines d’une même rue, numérotées et sans espace vide entre elles, situées entre 2 barrières. Notez que chaque rue dispose déjà d’une barrière a chacune de ses extrémités. La notion de « lotissement » interviendra dans le cadre des Plans de la ville expliqué un peu plus tard ci-dessous.
  • AgentImmobilierAgent Immobilier: ce professionnel est chargé de la valorisation et de la promotion des lotissements construits par les joueurs. Pour utiliser cette action, le joueur devra cocher la plus petite valeur disponible (de haut en bas) de la colonne de son choix (1 à 6) sur sa feuille de marque dans la section Agence immobilière. En fin de partie, chacun des lotissements d’une taille donnée (1 à 6) lui permettra de gagner autant de points de victoire que la plus petite valeur encore visible dans la colonne correspondante. Par exemple, si les case 3 et 4 sont cochés pour les lotissements composés de 3 maisons, ces derniers rapporteront chacun 5 points à la fin de la partie. Un must!
  • PaysagistePaysagiste: cet expert permettra aux joueurs d’amener un peu de verdure dans cet urbanisme ambiant avec la création d’un parc. Pour marquer l’application de l’action, il suffira de cocher une case « Arbre » au bout de la rue dans laquelle le numéro de maison a été inscrit. Les parcs sont évidemment cochés dans l’ordre croissant (0, 2, 4…).
  • PiscineFabricant de piscine: ce fournisseur permettra aux joueurs d’agrémenter certaines maisons d’une piscine et marquer des points de victoire en conséquence. En regardant attentivement la feuille de marque, vous noterez que certaines maisons disposent en effet d’une piscine: ce sont ces dernières qui pourront bénéficier de cette action et permettre aux joueurs de marquer des points. De manière générale, il est possible d’appliquer l’action sur toutes les maisons vides, mais seuls les maisons susnommée permettront de marquer des points. Notez que pour ce faire, les joueurs devront inscrire le numéro de maison associé à l’action Fabricant de piscine dans l’une des maisons vide disponibles. On prendra alors soin de cocher le plus petit chiffre encore disponible dans la section piscine de la feuille de marque…
  • AgenceInterimAgence d’intérim: L’agence permet, si les joueurs le souhaite, d’ajouter ou de soustraire 1 ou 2 au numéro de la maison qu’ils viennent de construire. Comme il est plutôt bien vu par la ville de créer de l’emploi, pour chaque intérimaire engagé, les joueurs pourront cocher une case correspondante dans la section intérim. A la fin de la partie, le joueur qui aura coché le plus de case dans la section intérim remportera 7 points et le ou les suivants 4 points. (en cas d’égalité, les joueurs marqueront le même nombre de points)
  • NumeroBisNuméro Bis: cette action permettra aux joueurs d’écrire dans n’importe quelle rue un numéro identique à un numéro déjà présent dans la rue (avec le mot bis en sus) avec la seule obligation que les maisons concernées soient côte à côte et fassent partie d’un même lotissement. Cependant, pour chaque situation de numéro bis, les joueurs devront cocher la plus petite valeur encore disponible dans la section concernée de leur feuille de marque. La plus petite valeur visible (non cochée) à la fin du jeu sera soustraite au total de point! Bref, paaaaas bon…

La ville et ses objectifs: les Plans!

Les « Plans de la ville » sont des objectifs fixés par l’administration locale soumis aux architectes (joueurs) dans le cadre du développement de la bourgade. Le ou les premiers joueurs à remplir les conditions requises par l’un des 3 plans en jeu marque immédiatement les points de victoire correspondants. Le ou les joueurs concernés notent dans la case 1, 2 ou 3 (dépendamment du plan validé) de leur feuille de marque, le nombre de points de victoire indiqué sur la face « Projet » du plan concerné. Il suffit alors de retourner le projet sur sa face « Approuvé ». Il n’est évidemment possible de marquer des points qu’une seule fois par objectif… Les autres joueurs pourront aussi réaliser les plans déjà approuvé mais le nombre de points de victoire attribué sera simplement moins élevé.

planDeVille

Le premier joueur à parvenir à remplir un objectif peut décider de remélanger les cartes travaux pour constituer 3 nouvelles piles pour la suite de la partie…

Fin de partie et conditions de victoire

La partie se termine lorsqu’une des 3 conditions suivantes est remplie: 

  • Si un des joueurs coche son 3ème refus de permis
  • Si un des joueurs a rempli les 3 objectifs des 3 plans de la ville
  • Si un des joueurs à construit toutes les maisons des ses trois rues

Il ne reste alors aux joueurs que d’additionner les points de victoire comptabilisés pour les plans de la ville approuvés, les parcs, les piscines, les intérimaires et les lotissements complétés puis d’y soustraire les éventuels points des Numéros bis et Refus de permis de construire.

fiche_score

Le joueur ayant comptabilisé le plus de point l’emporte.En cas d’égalité, c’est celui avec le plus grand nombre de lotissements complétés qui gagne la partie. Si l’égalité persiste, c’est le joueur ayant le plus de lotissement de taille 1 puis de taille 2 (etc…) qui l’emporte. En cas d’une nouvelle égalité… Je serais vous, je ferais des tests génétiques. Il est possible que vous soyez jumeaux…

Elles sont belles mes variantes… Proooofiteeeez!

Le jeu propose 3 variantes:

  • La variante « Jépadami » (solitaire) permettra comme son nom l’indique de jouer tout seul dans votre coin. Il s’agira de mélanger les cartes Travaux et de former 2 piles égales. On glissera la carte solo dans l’une des deux 2 piles que l’on mélangera à nouveau avant de placer la dite pile sous l’autre et former une pioche. On prendra 3 cartes « Plan de la ville » que l’on disposera à proximité. Le joueur piochera dés lors 3 cartes parmi lesquelles il devra sélectionner une pour son numéro et l’autre pour son action. La 3ème ne sera pas jouée. Une fois l’action exécutée, les 3 cartes seront défaussées et le joueur piochera à nouveau 3 cartes… La partie se poursuit jusqu’à ce que la carte solo soit découverte. Lorsque cette dernière est piochée, tous les Plans de la ville sont considérés comme étant « approuvés » et il ne sera donc plus possible de marquer le nombre maximum de points. Les autres règles s’appliquent ensuite normalement…
  • La variante « Avancée » sera relativement proche de la variante de base. Il suffira en effet d’ajouter une série de plans de la ville supplémentaires répondant toutefois au même règles. La différence avec les projets de base résidera dans la difficulté à les réaliser. Il sera également possible au cours de cette variante de construire un des 2 rond-point disponible en sus des actions usuelles. Le rond point devra occuper l’espace d’une maison vide. L’avantage de poser un rond point étant celui de pouvoir scinder la rue en deux – ce qui permettra notamment de numéroter les rues de manière croissante de 0 à 17 de part et d’autre… Ceci dit, le rond point comptera comme un malus à la fin de jeu . La fiche de marque contient un emplacement dont il faudra cocher la plus petite valeur encore disponible. En fin de partie, c’est la plus petite valeur encore visible qui devra être soustraite du total.  
  • La variante « Expert » aura tendance à plaire aux joueurs à la recherche d’un peu plus de contrôle sur le jeu. Cette version diverge quelque peu de la version de base mais se rapproche de la variante solo. Lors de la phase de mise en place, il s’agira de créer une seule et unique pioche avec toutes les cartes Travaux, face action visible. On tirera également 3 cartes « Plan de la ville » que l’on disposera à côté de la pioche. Un des joueur au hasard prendra la carte solo. En début de partie, chaque joueur piochera 3 cartes parmi lesquelles il n’en choisira que 2. L’une pour le numéro, l’autre pour l’action. Chaque joueur posera les cartes devant lui puis exécutera l’action. Une fois le tour joué, chaque joueur passera la troisième carte face action visible à son voisin de droite avant de piocher 2 nouvelles cartes (en commençant par celui qui possède la carte solo) et ainsi de suite… Le reste des règles s’applique normalement. 

Le double carnet Auteur/Illustratrice à découvrir!

Avant même de devenir un jeu, Welcome To… est aussi une aventure humaine, dont la source originelle remonte à 2013; un voyage de 5 ans conté par son auteur – le très sympathique Benoit Turpin dans un carnet d’auteur sur le site TricTrac. avec en prime, le récit du « défi graphique » (de ses propres mots) qu’aura représenté le jeu pour la talentueuse muse du chien bleu Anne Heidsieck.

Cliquez sur les images ci-dessous pour y accéder:

Carnet_Auteur_Benoit

Carnet_Auteur_Anne

Verdict votre honneur ?

Welcome To… faisait déjà partie de ma sélection de jeux « À ne surtout pas rater » avant le Festival International des Jeux de Cannes édition 2018 – et je crois bien d’ailleurs que ce fut l’une de mes premières acquisitions une fois sur place. J’ai très rapidement compris que je ne m’étais pas trompé! Au jour d’aujourd’hui, Welcome To… fait d’ailleurs partie intégrante de mon TOP-10 de 2018.

Dans la lignée des « Qwixx », « Saint Malo » et plus récemment « Très Futé! », Welcome To… s’inscrit dans cette mouvance de Jeux dit de « Roll & Write » qui consiste généralement à lancer des dés pour compléter une grille dans l’optique de marquer un maximum de point de victoire. Or, le jeu s’écarte quelque peu des sentiers battus en proposant une expérience aussi ingénieuse qu’addictive et qui plus est sensiblement différente, puisqu’en lieu est place de dés, les joueurs devront composer avec cette combinaison de cartes Nombre/action. Parfois les instances divines entendront les complaintes des joueurs en leur donnant la combinaison qu’ils recherchent et d’autre fois, il faudra se contenter de choisir un chiffre en faisant fie de l’action pour ne pas se heurter à un malus lors de la phase de décompte – LA notion de dilemme pour les joueurs qui fait très souvent partie intégrante de la substantifique moelle de jeux à succès…

Fluide, familiale, facile à comprendre, il n’en restera pas pour autant facile à maîtriser; les scores auront tendance à être revu à la hausse avec l’expérience inhérente acquise lors de la pratique… Mais qu’importe – c’est justement ce qui donnera envie aux joueurs de se replonger dedans. Côté interaction en revanche, on naviguera dans des eaux bien plus calme: chaque joueur étant en effet concentré sur sa feuille de marque et le développement de ses rues… 

Avec Welcome To…, Blue Cocker Games en la personne d’Alain Balay prouve à nouveau que le chien bleu a du flair pour dégoter des pépites s’inscrivant dans la continuité d’une gamme déjà composée de très bon titres…

En 4 mots: simple, fluide, addictif. Bref, excellent!

Welcome To… en Picto…

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